Рынок компьютерных клубов и видеоигр в России: динамика роста, трансформация аудитории и перспективы индустрии
Новое исследование СберАналитики и консалтинговой компании Strategy Partners (входит в Группу Сбер) показывает, что в 2025 году отрасль постепенно переходит от этапа быстрого расширения к стадии зрелости, для которой характерны рост предложения, усиление конкуренции и более сдержанная динамика потребительского спроса.
Так, по итогам 2025 года, согласно данным СберАналитики, число компьютерных клубов выросло на 48%. В результате в том же году общее количество торговых точек достигло 4 695. После этого динамика оставалась умеренной. Такая разнонаправленная динамика указывает на то, что сети заведений расширяются быстрее, чем увеличивается совокупный спрос. Это усиливает конкуренцию между игроками и повышает риски локального перенасыщения рынка.
Динамика развития сети компьютерных клубов (2025 г.)
| Показатель | Значение |
|---|---|
| Общее количество торговых точек | 4 695 |
| Рост числа клубов по итогам года | +48% |
| Общий рост отрасли (относительно 2024 г.) | +30% |
| Динамика в III квартале 2025 г. | +5% |
| Динамика в IV квартале 2025 г. | +3% |
Потребительское поведение и трансформация аудитории
Изменения заметны и в потребительском поведении. Общая динамика покупок в компьютерных клубах в 2025 году увеличилась на 50,8% относительно аналогичного периода в прошлом году. В течение первых трех кварталов 2025 года количество покупок демонстрировало положительную динамику, однако в четвертом квартале показатель снизился относительно третьего квартала 2025 года. Такая структура динамики может свидетельствовать о постепенной трансформации модели потребления: посетители стали реже совершать покупки к концу года, при этом отдавая предпочтение более продолжительным сессиям, повышенному уровню комфорта и дополнительным сервисам.
Меняется и аудитория компьютерных клубов. Доля женщин среди посетителей последовательно росла, одновременно снизилась доля самой молодой аудитории. Таким образом, рынок всё чаще ориентируется на более взрослых и платежеспособных посетителей с иными ожиданиями по отношению к формату и качеству услуг.
Динамика покупок и профиль аудитории
| Показатель | Период / Категория | Значение |
|---|---|---|
| Динамика покупок (весь 2025 г.) | Относительно 2024 г. | +50,8% |
| Динамика покупок по кварталам 2025 г. | I квартал | +12% |
| II квартал | +13% | |
| III квартал | +11% | |
| IV квартал (к III кв.) | -12% | |
| Средний чек | 2025 год | 464 рубля |
| 2024 год | 456 рублей | |
| Доля женщин в аудитории | III квартал 2025 г. | 43% |
| Доля аудитории до 20 лет | Начало 2025 г. | 31% |
| Конец 2025 г. | 28% |
Функциональная роль клубов в экосистеме гейминга
По мнению экспертов Strategy Partners, на этом фоне киберспортивные и игровые клубы эволюционируют из точек досуга в ключевые элементы экосистемы индустрии — фундаментальные хабы для роста игроков, развития сообщества и коммерциализации контента. Инвестиции в такую инфраструктуру напрямую способствуют превращению видеоигр из увлечения в значимую культурную и экономическую отрасль. Как показывает международная практика (например, в Сингапуре), власти и частные компании активно поддерживают соревновательное направление гейминга. В этом контексте клубы выполняют несколько важных функций:
- Формируют профессиональную среду. В киберспортивных клубах и тренировочных центрах игроки системно оттачивают навыки и готовятся к соревнованиям, что создает основу для конкурентоспособных национальных команд.
- Решают задачу создания социальной и технологической инфраструктуры. Специализированные арены обеспечивают доступ к современному оборудованию и стабильному интернету. Такие площадки превращаются в точки притяжения для локального комьюнити.
- Способствуют поддержке и росту аудитории. Клубы становятся местами проведения локальных чемпионатов и стримов, что усиливает интерес зрителей и создает устойчивую фан-базу для международных LAN-событий.
- Частные инициативы как «испытательные полигоны». Клубы позволяют тестировать таланты и бизнес-модели, которые затем масштабируются на уровень больших арен и международных соревнований.
Состояние и прогноз видеоигровой индустрии
Параллельно развивается и видеоигровая индустрия, продолжая адаптироваться к новым реалиям. Российский рынок видеоигр в 2019–2021 годах пережил взрывной рост на фоне пандемии, после чего в 2022 году последовала умеренная коррекция (-5,9%). События 2022 года стали драйвером глубокой трансформации и импортозамещения: уход международных компаний открыл возможности для отечественных студий. В 2023 году отрасль вернулась к росту. В структуре рынка 2024 года доминирующие позиции заняли видеоигры для ПК и мобильные приложения.
Структура и объем рынка видеоигр в России
| Сегмент рынка (2024 г.) | Доля рынка | Объем (млрд руб.) | Рост (год к году) |
|---|---|---|---|
| Видеоигры для ПК | 48% | 89,8 | +5,9% |
| Мобильные приложения | 44% | 81,4 | +6,6% |
| Консольные видеоигры | 8% | 15,4 | +4,3% |
| Итого за 2024 год | 100% | 186,6 | +6,1% |
Прогноз развития рынка
| Период | Емкость рынка (млрд руб.) | Примечание |
|---|---|---|
| 2025 год (оценка) | 198 | — |
| 2030 год (прогноз) | 257 | При среднегодовом росте ~5% |
Существенную роль в развитии отрасли играет активная господдержка: государство уделяет большое внимание индустрии — экосистема содействия включает налоговые льготы и гранты, направленные на импортозамещение: согласно рекомендациям, разработчикам следует уделять больше внимания играм с национальным колоритом. Важным шагом стало открытие Московского кластера видеоигр и анимации — первой в мире экосистемы полного цикла разработки анимационного, видеоигрового контента и медиапродуктов.
Роль господдержки и отраслевых объединений
Большое значение для развития творческого бизнеса имеют инициативы Агентства креативных индустрий (АКИ), которое активно поддерживает всех представителей креативного предпринимательства. Важное место также занимают отраслевые ассоциации, такие как Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ), которые способствуют обмену опытом среди компаний-разработчиков и помогают продвигать российские игры на международном рынке.
Рынок видеоигр в России развивается в русле мировых тенденций: ИИ всё чаще применяют в создании игр, активно расширяется влияние киберспорта, облачного гейминга и стриминга. Параллельно пользователи адаптируются к новым условиям: несмотря на ограничения в области платежей, аудитория находит легальные альтернативные способы совершения покупок, не противоречащие российскому законодательству.
Методология исследования
Исследование подготовлено с помощью аналитической панели «Геоаналитика». Исследования СберАналитики строятся на агрегированной обезличенной информации о потребностях и предпочтениях 111 млн покупателей и 7 млн юрлиц, а также данных из более чем 70 внутренних и внешних источников, что позволяет детально анализировать различные рынки с учетом их отраслевой и региональной специфики.
О компании Strategy Partners
Strategy Partners — ведущая российская консалтинговая компания. Мы помогаем командам разных отраслей быстро адаптироваться к изменениям и находить эффективные решения для достижения целей. Мы поддерживаем клиентов на любом этапе развития: анализируем рынки, создаем и внедряем стратегии, оптимизируем процессы и системы управления, готовим инвестиционные проекты к привлечению финансирования, сопровождаем сделки M&A и выход на IPO, внедряем цифровые решения и оказываем инжиниринговые услуги.
Являясь дочерней компанией Сбера, Strategy Partners открывает клиентам возможности одного из крупнейших банков России. Аналитическое направление — Research Hub Strategy Partners — позволяет отслеживать тренды и действовать на опережение. Компания на протяжении последних 4 лет входит в топ-5 в сегменте стратегического консалтинга (согласно рейтингу RAEX).
Контактная информация
Роман Тиняев
Партнер практики «Промышленность и технологии» Тел.: +7 (906) 789-59-31 Email: tinyaev@strategy.ru
Офис Strategy Partners:
Адрес: Россия, 121099, Москва, ул. Композиторская, 17 Тел.: +7 (495) 730-77-47 Email: inbox@strategy.ru Сайт: strategy.ru Telegram: t.me/StrategyPartners
2026
