Шесть прогнозов для цифровой экономики на 2026 год: от генеративного ИИ до гейминга

Действия

Оригинал

FREE

Скачивание исходного PDF файла.

Перевод

FREE

Генерация Word документа с русским текстом.

Mindmap

FREE

Визуализация структуры отчета в виде графа.

AI Q&A

FREE

Чат с содержимым отчета. Задайте любой вопрос.

ОтчетыSensor Tower
янв. 2026 г.

Шесть прогнозов для цифровой экономики на 2026 год: от генеративного ИИ до гейминга

Отчет представляет ключевые прогнозы развития цифрового рынка на 2026 год, включая взрывной рост выручки приложений с генеративным ИИ до 10 млрд долларов и доминирование вертикальных видеоформатов. Анализируются изменения в стратегиях привлечения трафика, возврат рекламодателей к статичным креативам и структурные трансформации в индустрии мобильных и ПК-игр.

Шесть прогнозов на 2026 год: от ИИ до гейминга Прогнозы для цифровой экономики в 2026 году

Исполнительное резюме | Шесть прогнозов на 2026 год

Прогноз №1

Приложения с генеративным ИИ заработают более $10 млрд в 2026 году

График: Выручка от встроенных покупок (IAP) в приложениях с генеративным ИИ

ГодВыручка
2023$1 млрд
2024$2,5 млрд
2025$4,8 млрд
2026 F>$10 млрд

Прогноз №2

Вертикальные видео станут драйвером роста приложений — во главе с короткими драмами (Short Drama)

График: Загрузки стриминговых приложений

Категория2023202420252026 F
Короткие драмы0,2 млрд0,6 млрд1,4 млрд2,1 млрд
OTT-стриминг2,4 млрд2,5 млрд2,6 млрд2,7 млрд

Прогноз №3

Генеративный ИИ составит конкуренцию платной рекламе в привлечении трафика на веб-сайты

График: Доля крупнейших веб-сайтов США по основному источнику трафика

ПериодБольше трафика от Gen AI, чем от платной рекламыБольше трафика от платной рекламы, чем от Gen AIНет значимого трафика
Окт 20245%85%10%
Янв 202515%75%10%
Апр 202525%65%10%
Июл 202535%55%10%
Окт 202545%45%10%

Прогноз №4

Цифровые рекламодатели перенаправят бюджеты на графические креативы (изображения) вместо видео

График: Расходы на цифровую рекламу в США по типу креатива

КварталВидеоИзображения
Q1 2024$12 млрд$8 млрд
Q4 2024$18 млрд$11 млрд
Q4 2025$14 млрд$21 млрд

Прогноз №5

Успешные мобильные игры в 2026 году будут сочетать рекламные «крючки» (hooks) с глубокой монетизацией

ИграGachaLoot BoxВалютаБандлыСезонный пропускСтартовый наборПодпискаКоллекция
Pokémon TCG PocketVVVVV
Whiteout SurvivalVVVVV
Last War: SurvivalVVVVV
Gossip HarborVVVVV

Прогноз №6

В индустрию видеоигр возвращаются более короткие и интеллектуальные циклы разработки

График: Количество игр, выпущенных в Steam за год

ГодКоличество игр
2018~8 000
2021~11 000
2023~14 500
2024 YTD~16 000
2025 (Прогноз)>18 000

Примечание: Топ издателей по выручке в магазинах приложений | Источник: Sensor Tower |---| Sensor Tower | Наши клиенты Ведущие издатели доверяют инсайтам Sensor Tower для роста своего бизнеса.

Прогноз №1: Приложения с генеративным ИИ заработают более $10 млрд в 2026 году

7,2 млрд загрузок в 2026 году (+82% г/г) Потребители потратят более $10 млрд в приложениях с генеративным ИИ в 2026 году

Генеративный ИИ стал самой обсуждаемой темой в цифровом ландшафте в 2025 году, охватив мобильные устройства, веб-среду и рекламу. Этот жанр оправдал ажиотаж: по прогнозам, приложения с генеративным ИИ, такие как ChatGPT и Google Gemini, приблизятся к 4 млрд загрузок, выручке от встроенных покупок (IAP) в $4,8 млрд и 43 млрд часов проведенного времени в 2025 году.

Наш прогноз на 2026 год: мы ожидаем продолжения этого стремительного роста. Прогнозируется, что выручка от IAP и время использования увеличатся более чем в два раза в годовом исчислении (г/г), что заложит основу для формирования рынка объемом более $10 млрд.

Таблица: Прогноз по топовым жанрам приложений на 2026 год (Весь мир, iOS и Google Play)

Метрика2023202420252026 F
Загрузки1,2 млрд2,1 млрд3,9 млрд7,2 млрд
Выручка IAP$0,8 млрд$2,5 млрд$4,8 млрд$10,5 млрд
Время (млрд ч.)5184395

К 2026 году генеративный ИИ войдет в топ-5 жанров по ключевым метрикам

В результате беспрецедентного роста генеративный ИИ мгновенно вошел в число ведущих мобильных жанров. К 2026 году ожидаются резкие скачки по всем ключевым показателям:

  • Загрузки: Ожидается подъем с 10-го места в 2025 году на 4-е в 2026 году, выше таких устоявшихся категорий, как «Мультимедиа и дизайн» и «Шопинг».
  • Выручка IAP: Прогнозируется скачок на 3-е место, что позволит обойти такие популярные жанры, как «Знакомства и поиск партнеров».
  • Потраченное время: Ожидается подъем на 5-е место, выше крупных потребительских категорий, включая «Путешествия и туризм», «Шопинг» и «Финансовые услуги».
РангЗагрузки (2026 F)Выручка IAP (2026 F)Потраченное время (2026 F)
1УтилитыУтилитыУтилиты
2Финансовые услугиФинансовые услугиФинансовые услуги
3Социальные сетиГенеративный ИИСоциальные сети
4Генеративный ИИСоциальные сетиМультимедиа и дизайн
5Мультимедиа и дизайнМультимедиа и дизайнГенеративный ИИ
6ШопингШопингШопинг
7Бизнес и продуктивностьБизнес и продуктивностьБизнес и продуктивность
8Кино и ТВКино и ТВКино и ТВ

Ранг жанра по загрузкам: №4 в 2026 году — впереди таких топовых жанров, как «Шопинг» и «Кино и ТВ».

Бонусный прогноз: ChatGPT станет приложением №1 по выручке от IAP к концу 2026 года

Самым значительным драйвером роста генеративного ИИ является ChatGPT, который продолжает демонстрировать беспрецедентный рост выручки от IAP. К третьему кварталу 2025 года ChatGPT уже стал приложением №2 в мире по выручке от IAP в iOS и Google Play, уступая только TikTok.

Смелый прогноз: сохранит ли ChatGPT свою траекторию, чтобы превзойти действующего видеогиганта и стать самым прибыльным приложением №1? Хотя быстро меняющийся ландшафт генеративного ИИ — с постоянным запуском новых приложений и интеграций конкурентов — делает этот прогноз далеко не гарантированным, текущая динамика показывает, что это возможно.

Топ приложений по прогнозу выручки IAP (в порядке убывания к концу 2026 г.): 1. ChatGPT 2. TikTok 3. Google One 4. YouTube 5. Tinder 6. CapCut 7. Disney+ 8. HBO Max

Прогноз №2: Вертикальные видео станут драйвером роста приложений — во главе с короткими драмами

Вертикальное видео станет драйвером роста приложений — во главе с короткими драмами.

Помимо генеративного ИИ, короткие драмы (Short Drama) стали прорывной категорией приложений последних лет. Этот формат вертикального видео, популяризированный TikTok, превратился в востребованный вариант стриминга с быстрыми и захватывающими микро-драмами.

Наш прогноз на 2026 год: учитывая растущую популярность коротких драм на крупнейших мобильных рынках, таких как Индия, Индонезия и Бразилия, мы прогнозируем, что в 2026 году рост этого поджанра бросит вызов традиционному OTT-стримингу:

  • Загрузки: Прогнозируется, что короткие драмы превзойдут OTT-стриминг во всем мире.
  • Выручка IAP: Короткие драмы сократят разрыв. (Примечание: OTT-сервисы часто используют методы оплаты вне магазинов приложений, которые здесь не учтены).
  • Потраченное время: OTT-стриминг сохранит значительное преимущество, хотя разрыв сократится.

Доля рынка (Загрузки):

ГодКороткие драмыOTT-стриминг
20237%93%
202419%81%
202535%65%
2026 F44%56%

Приложения Meta стимулируют рост времени, проводимого за просмотром коротких видео в соцсетях

Помимо расцвета коротких драм, потребление коротких видео значительно растет внутри социальных приложений. В то время как у ключевых игроков, таких как TikTok, к концу 2025 года прогнозируется снижение доли коротких видео в общем времени использования, ведущие социальные приложения Meta с лихвой компенсировали это. Этот рост подпитывается Reels, на которые теперь приходится значительная часть вовлеченности (45% для Instagram и 29% для Facebook). В целом на короткие видео пришлось 32% времени, проведенного в этих семи ключевых социальных приложениях, что на три процентных пункта больше в годовом исчислении.

Более того, формат коротких видео выходит за пределы социальных сетей: такие приложения, как ESPN и NYTimes... [текст прерывается]

...преимущество, хотя разрыв сократится. 10

Помимо расцвета коротких драм, потребление коротких видео значительно растет внутри социальных приложений. В то время как у ключевых игроков, таких как TikTok, к концу 2025 года прогнозируется снижение доли коротких видео в общем времени использования, ведущие социальные приложения Meta с лихвой компенсировали это. Этот рост подпитывается Reels, на которые теперь приходится значительная часть вовлеченности (45% для Instagram и 29% для Facebook). В целом на короткие видео пришлось 32% времени, проведенного в этих семи ключевых социальных приложениях, что на три процентных пункта больше в годовом исчислении (г/г).

Более того, формат коротких видео выходит за пределы социальных сетей: такие приложения, как ESPN и NYTimes, недавно интегрировали возможности вертикального видео, что сигнализирует о повсеместном сдвиге форматов в цифровом ландшафте.

Источник: Sensor Tower Примечание: Включает телефоны на базе Android в США.

Когорта приложенийTikTok (Основная лента)Instagram (Reels)Facebook (Reels)YouTube (Shorts)X (Видеолента)Snapchat (Spotlight)Reddit (Видеолента)Среднее
2024--------
2025--------

(Примечание: На графике в оригинале указаны значения от 0 до 50% для доли времени внутри приложений, затрачиваемого на короткие видео)

Прогноз №3: Генеративный ИИ составит конкуренцию платной рекламе в качестве драйвера трафика на веб-сайты

Несмотря на то что генеративный ИИ все еще является относительно небольшим источником, его доля в трафике веб-сайтов быстро растет, так как потребители тратят больше времени на взаимодействие с этими сервисами. Среди 1 000 крупнейших веб-сайтов в США медианный сайт в настоящее время получает около 0,1% своего трафика от генеративного ИИ по сравнению с медианным показателем около 0,3% из платных источников.

Платный трафик сильно варьируется и сосредоточен на крупных рекламодателях (например, ведущих ритейлерах). Напротив, генеративный ИИ обеспечивает базовый трафик для более широкого круга сайтов. В результате к октябрю 2025 года более 37% ведущих сайтов США получали больше трафика от генеративного ИИ, чем из платных источников.

Наш прогноз на 2026 год: К концу 2026 года более половины ведущих веб-сайтов будут получать больше трафика от генеративного ИИ, чем из платных источников.

Источник: Sensor Tower Примечание: Включает 1 000 крупнейших веб-сайтов по общему количеству посещений в США в период с октября 2024 по октябрь 2025 года.

ПоказательОкт-2024Дек-2024Фев-2025Апр-2025Июн-2025Авг-2025Окт-2025
Медианная доля трафика из платных источников0,3%-----~0,3%
Медианная доля трафика из Gen AI~0,05%-----0,1%
Доля сайтов по источнику трафикаОкт-2024Окт-2025
Больше Gen AI, чем платного~20%>37%
Больше платного, чем Gen AI~30%~25%
Без значимого платного или Gen AI трафика~50%~38%

Трафик из генеративного ИИ вырос более чем на 130% в годовом исчислении

Доля трафика из генеративного ИИ на ведущие веб-сайты продолжила устойчивый рост, увеличившись более чем на 130% г/г в октябре 2025 года. Учитывая экспоненциальный рост, наблюдаемый в других метриках, таких как время, проведенное в мобильных устройствах, мы ожидаем, что эта впечатляющая траектория ускорится в 2026 году. В число ведущих веб-сайтов по объему трафика из генеративного ИИ в США в 3 квартале 2025 года вошли youtube.com, google.com, x.com, nih.gov и amazon.com.

Платный трафик по-прежнему имеет гораздо более высокую долю в общем объеме, так как некоторые из крупнейших веб-сайтов получали более 10% трафика из платных источников. Многие из них — это ритейлеры, такие как etsy.com, shein.com, walmart.com, target.com и temu.com.

Прогноз №4: Цифровые рекламодатели перенаправят бюджеты с видео на статичные креативы

В противовес всплеску популярности видеорекламы, наблюдаемому в предыдущие годы, цифровые рекламодатели начинают возвращать часть своих рекламных бюджетов к статичным изображениям. Расходы на цифровую рекламу в формате изображений в США выросли на 35% г/г по сравнению с 15%-ным ростом для видеокреативов. Социальные каналы рекламы стали драйвером этого тренда: рост расходов на статичные креативы там составил 56%.

Видеореклама по-прежнему демонстрирует здоровый рост в определенных контекстах. В мобильном сегменте расходы на видеорекламу росли быстрее, чем на изображения, так как такие креативы (наряду с интерактивными — playable) популярны среди геймеров.

Наш прогноз на 2026 год: Расходы на рекламу с изображениями снова будут расти быстрее, чем расходы на видео, чему будет способствовать успех в таких социальных функциях, как Reels.

Тип креативаРост затрат (г/г в 3 кв. 2025)
Изображения (Image)+35%
Интерактивные (Playable)+48%
Видео (Video)+15%
Документы (Document)+3%
События (Event)-20%
Карусель (Carousel)-45%
Текстовые (Text)-94%

Рост использования Reels в Meta стимулирует популярность статичных рекламных креативов

Одним из факторов, побуждающих рекламодателей возвращаться к изображениям, является рост популярности Reels от Meta. По мере того как эта функция становилась все более востребованной в Instagram и Facebook, рекламодатели начали тестировать различные форматы и стали все чаще отдавать предпочтение изображениям, а не видео. Расходы на рекламу в формате изображений для Instagram Reels выросли на 142% г/г за первые три квартала 2025 года; в Facebook Reels за тот же период наблюдался аналогичный рост.

Другой причиной замедления роста видео является насыщение других площадок коротких видео, таких как TikTok и YouTube Shorts. Эти социальные платформы остаются фаворитами для рекламодателей, хотя они демонстрируют более скромный рост ввиду своих огромных масштабов.

Когорта приложений (Затраты на рекламу в коротких видео)Видео (Q1-Q3 2025)Изображения (Q1-Q3 2025)
Instagram~$11 млрд~$3 млрд
Facebook~$6 млрд~$2 млрд
TikTok~$8 млрд-
YouTube~$6 млрд-

Рост г/г (Q1-Q3 2025 vs 2024):

  • Видео: 16% * Изображения: 137%

Прогноз №5: Победителями среди мобильных игр станут те, кто сочетает привлекательные для рекламы механики с глубокой монетизацией

Давление на стоимость привлечения пользователей (UA) продолжает расти

Давление на стоимость привлечения пользователей (UA), похоже, не ослабнет в ближайшее время. Количество загрузок мобильных игр в iOS и Google Play неуклонно снижается по сравнению с пиковыми показателями во время пандемии COVID-19.

Это основной тренд, который определит победителей в 2026 году. Издатели и игры, которые лучше всего адаптируются к этой среде (и те, у кого достаточно ресурсов, чтобы позволить себе привлечение пользователей в нынешнюю эпоху), смогут масштабировать новые проекты для конкуренции с текущими лидерами рынка.

Наш прогноз на 2026 год: Если текущие тенденции загрузок сохранятся, общий объем загрузок на рынке мобильных игр в следующем году достигнет допандемийного уровня. Это делает сочетание привлекательных для рекламы механик («крючков») с сильной монетизацией важным как никогда.

ПериодОбъем загрузок (Прогноз и Факт)
Пик пандемии~14 млрд
4 кв. 2025~12 млрд
4 кв. 2026 (Прогноз)~11,5 млрд

Игры с нативной рекламной составляющей продолжат побеждать

Привлекательные для рекламы механики, встроенные в ДНК игры, были важным конкурентным преимуществом в 2025 году, и в 2026 году это преимущество станет еще более значимым. Самый наглядный пример — геймплей: проекты, которые могут предложить мгновенно понятные действия, видимый прогресс и визуальный стиль с широким охватом в рекламе, привлекают пользователей гораздо эффективнее.

Это может принимать различные формы: полноценные мини-игры, разработанные специально для креативов (как в случае с Royal Match и Royal Kingdom), или упрощенные фрагменты сложного игрового цикла, существующие в основном для рекламы, как в случае с Kingshot и Whiteout Survival. Популярная интеллектуальная собственность (IP) предлагает еще один «короткий путь» к успеху: например, Pokemon TCG Pocket...

Игры с нативной рекламной составляющей, в чью ДНК встроены удобные для продвижения механики (рекламные хуки), обеспечили себе серьезное конкурентное преимущество в 2025 году, и в 2026 году значимость этого фактора только возрастет. Самый наглядный пример — геймплей: проекты, которые могут предложить мгновенно понятные действия, видимый прогресс и визуальный стиль с широким охватом в рекламе, привлекают пользователей гораздо эффективнее.

Это может принимать различные формы: полноценные мини-игры, разработанные специально для креативов (как в случае с Royal Match и Royal Kingdom), или упрощенные фрагменты сложного игрового цикла, существующие в основном для рекламы, как в случае с Kingshot и Whiteout Survival. Популярная интеллектуальная собственность (IP) предлагает еще один «короткий путь» к успеху: Pokémon TCG Pocket мгновенно узнаваема, в то время как Roblox использует высокозатратные коллаборации с брендами для достижения того же эффекта. В 2026 году появятся новые тактики, но общая линия остается неизменной: игры, которые нативно хорошо рекламируются, продолжат опережать те, что этого не делают, в условиях, когда стоимость привлечения пользователей (UA) продолжает оказывать давление на маржинальность.

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights Примечание: Рейтинг по доле рекламных показов (SOV).

ИграРейтингКанал и тип креативаПериод
Roblox№1Instagram, видео (США)3 кв. 2025
Kingshot№3AppLovin, видео (США)3 кв. 2025
Whiteout Survival№3Facebook, видео (США)3 кв. 2025

Глубокая монетизация открывает возможности для масштабирования

Самые быстрорастущие проекты 2025 года вышли на рынок с надежными многоуровневыми системами монетизации. Глубокая монетизация дает командам запас маржи для более высоких ставок за установку (CPI), поддержания уровня расходов и масштабирования, недоступного конкурентам с более «легкой» экономикой.

Азиатские издатели продолжают доминировать в этом пространстве: 8 из 10 лидеров по росту выручки в 2025 году пришлись на восточные студии. Единственными западными исключениями, Royal Kingdom и Clash Royale, владеют два сильнейших издателя Запада — Dream Games и Supercell (последняя в конечном итоге принадлежит Tencent). Восточные студии потратили годы на создание проектов для аудитории, которая охотно взаимодействует со сложными системами, ориентированными на траты. Поэтому их превосходство в таких функциях, как гача, многоуровневые механизмы вывода ресурсов (sinks), и регулярные пропуски (passes), не должно вызывать удивления. Их опыт теперь является структурным преимуществом в среде, где каждая загрузка должна приносить больше отдачи.

Разбор функционала: Топ игр по росту выручки от покупок внутри приложений (IAP)

1 кв. – 3 кв. 2025 г. к 1 кв. – 3 кв. 2024 г., по всему миру, iOS и Google Play

ИграГачаЛутбоксыСезонный пропускСтартовый наборПодпискаКоллекцииКосметикаСистема экипировкиСистема энергииСистема редкостиПрогресс др. игроковVIP-система
Pokémon TCG PocketДаДаДаДаДаДаДаНетДаДаНетНет
Whiteout SurvivalДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДа
Last War: SurvivalДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДа
Gossip HarborНетНетДаДаНетДаДаНетДаДаНетНет
KingshotДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДа
Delta ForceНетНетДаДаДаДаДаДаНетДаНетНет
Royal KingdomНетНетДаДаНетДаНетНетДаНетДаНет
Dark War: SurvivalДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДа
Clash RoyaleНетДаДаДаНетДаДаДаНетДаДаНет
Last Z: SurvivalДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДаДа

Прогноз №6: Инструменты разработки на базе ИИ ускорят выход новых игр

2025 год побил рекорд по количеству новых релизов в Steam — и год еще не окончен. Этот всплеск отражает как рост рынка ПК-игр, так и широкое внедрение инструментов ИИ и доступных игровых движков, которые ускоряют разработку и снижают технический барьер для входа.

После десятилетия AAA-проектов, растягивающихся на 6–10-летние марафоны, индустрия возвращается к более быстрому и сфокусированному производству. Высокобюджетные тайтлы с циклом разработки более 7 лет все чаще не оправдывают ожиданий, в то время как инди-команды продолжают выпускать громкие хиты, затрачивая на это лишь малую часть времени и средств.

Наш прогноз на 2026 год: Ожидайте увидеть меньше масштабных AAA-проектов, снижение рисков со стороны издателей и стабильный поток более компактных и сфокусированных игр для игроков.

Источник: Video Game Insights Примечание: Данные за 2025 год приведены по состоянию на 4 декабря 2025 года.

Количество игр, выпущенных в Steam за год

ГодКоличество игр
20188 308
20198 107
20209 853
202111 321
202212 376
202313 923
202418 252
2025 (с нач. года)18 858

Изучайте аналитику рынков ПК и консолей с помощью решения Video Game Insights от Sensor Tower.

О компании Sensor Tower

Sensor Tower — ведущий источник аналитики в сфере мобильных приложений, цифровой рекламы, ритейл-медиа и данных об аудитории для крупнейших брендов и издателей приложений по всему миру.

Миссия Sensor Tower заключается в анализе мировой цифровой экономики. Удостоенная наград платформа компании обеспечивает непревзойденную прозрачность экосистемы мобильных приложений и цифровых рынков, позволяя организациям опережать меняющуюся рыночную динамику и принимать обоснованные стратегические решения.

Основанная в 2013 году, компания Sensor Tower помогает маркетологам, разработчикам приложений и игр детально разбираться в мобильном ландшафте, предоставляя данные об использовании, вовлеченности и стратегиях платного привлечения. Сегодня платформа аналитики цифровых рынков Sensor Tower расширилась и включает в себя инструменты Audience, Retail Media и Pathmatics Digital Advertising Insights, помогая брендам и рекламодателям понимать рекламные стратегии конкурентов и их аудиторию в вебе, социальных сетях и мобильных устройствах.

Запросы для прессы: press@sensortower.com

Заинтересованы в наших решениях для анализа цифрового рынка? Если вы хотите узнать больше о Sensor Tower, пожалуйста, оставьте заявку на демо-версию.

Получайте свежую аналитику в нашем блоге: sensortower.com/blog Запросите бесплатную демо-версию!