Шесть прогнозов на 2026 год: от ИИ до гейминга
Прогноз №1
Приложения на базе генеративного ИИ заработают более 10 миллиардов долларов в 2026 году
| Год | Доход от покупок в приложениях (IAP) генеративного ИИ |
|---|---|
| 2026 П | $10+ млрд |
Прогноз №2
Вертикальное видео будет стимулировать рост приложений — во главе с короткими драмами (Short Drama)
Прогноз №3
ГенИИ составит конкуренцию платной рекламе по привлечению трафика на веб-сайты
| Категория | Короткие драмы (загрузки) | OTT-стриминг (загрузки) |
|---|---|---|
| 2023 | 0,5 млрд | 3,1 млрд |
| 2024 | 1,2 млрд | 3,0 млрд |
| 2025 | 2,1 млрд | 2,9 млрд |
| 2026 П | 3,2 млрд | 2,8 млрд |
Доля ведущих веб-сайтов США с большим объемом трафика из каждого источника
| Период | Больше от ГенИИ, чем от платной рекламы | Больше от платной рекламы, чем от ГенИИ | Нет значительного трафика |
|---|
Краткий обзор | Шесть прогнозов на 2026 год - Все права защищены
Прогноз №4
Цифровые рекламодатели перенесут рекламные бюджеты на графические креативы вместо видео
Прогноз №5
Победу в мобильных играх в 2026 году одержат те, кто сочетает привлекательные для рекламы элементы с глубокой монетизацией
Прогноз №6
В видеоигры возвращаются более короткие и умные циклы разработки
| Квартал | Видео | Изображение |
|---|---|---|
| Q1 2024 | $16 млрд | $14 млрд |
| Q4 2024 | $19 млрд | $15 млрд |
| Q4 2025 П | $17 млрд | $20 млрд |
Разбивка функций для самых быстрорастущих игр
| Игра | Гача / Лутбокс | Валютные наборы | Сезонный пропуск | Стартовый пакет | Подписка | Коллекция |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pokémon TCG Pocket | X | X | X | X | ||
| Whiteout Survival | X | X | X | X | ||
| Last War: Survival | X | X | X | X | ||
| Gossip Harbor | X | X | X |
| Год | Количество игр, выпущенных в Steam |
|---|
Sensor Tower | Наши клиенты Ведущие издатели доверяют аналитике Sensor Tower для развития своего бизнеса
-
Все права защищены 4
-
Все права защищены
Прогноз №1: Приложения на базе генеративного ИИ заработают более 10 миллиардов долларов в 2026 году
7,2 миллиарда загрузок в 2026 году (+82% в годовом исчислении)
Потребители потратят более 10 миллиардов долларов в приложениях на базе генеративного ИИ в 2026 году
Генеративный ИИ стал самой обсуждаемой темой в цифровой среде в 2025 году, охватывая мобильную связь, интернет и рекламу. Жанр заслужил этот ажиотаж: прогнозируется, что приложения с генеративным ИИ, такие как ChatGPT и Google Gemini, приблизятся к 4 миллиардам загрузок, 4,8 миллиардам долларов дохода от внутренних покупок (IAP) и 43 миллиардам часов проведенного времени в 2025 году.
Наш прогноз на 2026 год: Мы ожидаем, что этот стремительный рост продолжится, при этом доход от IAP и время, проведенное в приложениях, увеличатся более чем в два раза в годовом исчислении (YoY), подготавливая почву для рынка объемом более 10 миллиардов долларов.
Прогноз ведущих жанров приложений на 2026 год
Весь мир, iOS и Google Play (Прогноз 2023 - 2026)
| Жанр | Загрузки | Доход IAP (USD) | Затраченное время (Часы) |
|---|---|---|---|
| Инструменты (Utilities) | Высокий | Средний | Высокий |
| Финансовые услуги | Средний | Низкий | Средний |
| Социальные сети | Высокий | Высокий | Высокий |
| Генеративный ИИ | Рост до 7,2 млрд | Рост до $10+ млрд | Рост до 90+ млрд |
| Мультимедиа и ПО для дизайна | Средний | Средний | Средний |
| Шопинг | Высокий | Низкий | Средний |
Погрузитесь в последние тенденции мобильных приложений с Mobile App Insights от Sensor Tower.
К 2026 году генеративный ИИ войдет в пятерку лучших жанров по ключевым показателям
В результате беспрецедентного роста генеративный ИИ сразу же вошел в число ведущих жанров на мобильных устройствах. К 2026 году в этом жанре прогнозируются резкие скачки по всем ключевым показателям:
Загрузки: Ожидается перемещение с #10 места в 2025 году на #4 в 2026 году, опережая такие устоявшиеся категории, как «Мультимедиа и ПО для дизайна» и «Шопинг».
Доход IAP: Прогнозируется скачок на #3 место, превзойдя популярные жанры, такие как «Знакомства и социальный поиск».
Затраченное время: Ожидается подъем на #5 место, что выше основных потребительских категорий, включая «Путешествия и туризм», «Шопинг» и «Финансовые услуги».
Генеративный ИИ быстро утверждается в качестве мощного игрока, занимая место в пятерке лучших жанров на мобильных устройствах к 2026 году.
Ежегодный рейтинг жанров приложений по показателям
Весь мир, iOS и Google Play (Прогноз 2023 - 2026)
| Ранг | Жанр (по загрузкам в 2026) |
|---|---|
| 1 | Инструменты |
| 2 | Финансовые услуги |
| 3 | Социальные сети |
| 4 | Генеративный ИИ |
| 5 | Мультимедиа и ПО для дизайна |
| 6 | Шопинг |
| 7 | ПО для бизнеса и продуктивности |
| 8 | Кино и ТВ-шоу |
| 9 | Путешествия и туризм |
| 10 | Здоровье и фитнес |
Ранг жанра по загрузкам: #4 в 2026 году — впереди таких топовых жанров, как Шопинг и Кино и ТВ-шоу.
Бонусный прогноз: ChatGPT станет приложением №1 по доходу от IAP к концу 2026 года
Самым значительным вкладом в подъем генеративного ИИ является ChatGPT, который продолжает демонстрировать беспрецедентный рост дохода от IAP. К третьему кварталу 2025 года ChatGPT уже был приложением №2 в мире по доходу от IAP на iOS и Google Play, уступая только TikTok.
Смелый прогноз: Сохранит ли ChatGPT свою траекторию, чтобы превзойти действующего видеогиганта и стать самым прибыльным приложением №1? Хотя быстро развивающаяся среда генеративного ИИ — с постоянным запуском новых приложений и интеграций конкурентов — делает этот прогноз далеко не бесспорным, текущая динамика показывает, что это возможно.
Прогноз глобального дохода от IAP для ведущих приложений
Весь мир, iOS и Google Play
| Приложение | 2023 Q1 | 2024 Q1 | 2025 Q1 | 2026 Q4 (П) |
|---|---|---|---|---|
| ChatGPT | $0,01 млрд | $0,15 млрд | $0,6 млрд | $2,4 млрд |
| TikTok | $0,8 млрд | $1,1 млрд | $1,4 млрд | $2,2 млрд |
| Google One | $0,4 млрд | $0,5 млрд | $0,7 млрд | $0,9 млрд |
| YouTube | $0,5 млрд | $0,6 млрд | $0,7 млрд | $0,8 млрд |
| Disney+ | $0,4 млрд | $0,4 млрд | $0,35 млрд | $0,3 млрд |
- Все права защищены
Прогноз №2: Вертикальное видео будет стимулировать рост приложений — во главе с короткими драмами
Вертикальное видео будет стимулировать рост приложений — во главе с короткими драмами
Помимо генеративного ИИ, короткие драмы стали прорывной категорией приложений последних лет. Этот формат вертикального видео, популяризированный TikTok, превратился в популярный вариант стриминга с быстрыми и захватывающими микро-драмами.
Наш прогноз на 2026 год: Учитывая растущую популярность коротких драм на крупнейших мобильных рынках, таких как Индия, Индонезия и Бразилия, мы прогнозируем, что в 2026 году рост этого поджанра бросит вызов традиционному OTT-стримингу:
Загрузки: Прогнозируется, что короткие драмы превзойдут OTT-стриминг во всем мире.
Доход IAP: Короткие драмы сократят разрыв. (Примечание: OTT-сервисы часто используют методы оплаты за пределами магазинов приложений, которые здесь не учтены).
Затраченное время: OTT-стриминг сохранит значительное преимущество, хотя разрыв сократится.
Прогноз для стриминговых приложений кино и телевидения
iOS и Google Play (Прогноз 2023 - 2026)
| Метрика / Год | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 П |
|---|---|---|---|---|
| Загрузки (млрд) | ||||
| Короткие драмы | 0,4 | 1,1 | 2,1 | 3,2 |
| OTT-стриминг | 3,1 | 3,0 | 2,9 | 2,8 |
| Доля рынка (IAP) | ||||
| Короткие драмы | 5% | 15% | 25% | 35% |
| OTT-стриминг | 95% | 85% | 75% | 65% |
Приложения Meta способствуют росту времени, проводимого за просмотром коротких видео в социальных сетях
Помимо роста коротких драм, использование коротких видео значительно увеличивается в социальных приложениях. В то время как у ключевых игроков, таких как TikTok, по прогнозам, к концу 2025 года доля времени, затрачиваемого на короткие видео, снизится, топовые социальные приложения Meta с лихвой компенсировали это. Этот рост подпитывается Reels, на долю которых сейчас приходится значительная часть вовлеченности (45% для Instagram и 29% для Facebook). В целом, на короткие видео пришлось 32% времени, проведенного в этих семи ключевых социальных приложениях, что на три процентных пункта больше в годовом исчислении.
Более того, короткое видео выходит за рамки социальных сетей: такие приложения, как ESPN и NYTimes, недавно интегрировали возможности вертикального видео, что сигнализирует о повсеместном сдвиге формата в цифровом ландшафте.
Доля времени в приложении, затраченного на короткое видео
Телефоны Android в США
| Приложение (Функция) | 2024 | 2025 |
|---|---|---|
| TikTok (Основная лента) | 48% | 45% |
| Instagram (Reels) | 38% | 45% |
| Facebook (Reels) | 22% | 29% |
| YouTube (Shorts) | 18% | 22% |
| X (Видеолента) | 12% | 15% |
| Snapchat (Spotlight) | 10% | 12% |
| Reddit (Видеолента) | 5% | 8% |
| Среднее значение | 29% | 32% |
- Все права защищены
Прогноз №3: ГенИИ составит конкуренцию платной рекламе по привлечению трафика на веб-сайты
Генеративный ИИ составит конкуренцию платной рекламе по привлечению трафика на веб-сайты
Хотя он все еще остается относительно небольшим источником, доля генеративного ИИ в трафике веб-сайтов быстро растет, так как потребители тратят все больше времени на взаимодействие с этими сервисами. Среди 1000 лучших веб-сайтов США медианный сайт в настоящее время получает около 0,1% своего трафика от ГенИИ по сравнению с медианой около 0,3% из платных источников.
Платный трафик сильно варьируется и сосредоточен на крупных рекламодателях (например, ведущих ритейлерах). Напротив, ГенИИ обеспечивает базовый трафик для более широкого круга сайтов. В результате к октябрю 2025 года более 37% ведущих веб-сайтов США получали больше трафика от ГенИИ, чем из платных источников.
Наш прогноз на 2026 год: К концу 2026 года более половины ведущих веб-сайтов будут получать больше трафика от ГенИИ, чем из платных источников.
Веб-трафик из платных источников по сравнению с источниками ГенИИ
Среди 1000 лучших веб-сайтов в США
| Месяц | Трафик от ГенИИ (Медиана) | Платный трафик (Медиана) |
|---|
Трафик генеративного ИИ вырос более чем на 130% в годовом исчислении
Доля трафика генеративного ИИ на ведущих веб-сайтах продолжила свой устойчивый рост, увеличившись более чем на 130% в годовом исчислении в октябре 2025 года. Учитывая экспоненциальный рост, наблюдаемый в других показателях, таких как время, проведенное в мобильных приложениях, мы ожидаем, что эта впечатляющая траектория ускорится в 2026 году.
В число ведущих веб-сайтов по трафику из сервисов генеративного ИИ в США в третьем квартале 2025 года вошли youtube.com, google.com, x.com, nih.gov и amazon.com.
Платный трафик по-прежнему занимает гораздо большую долю в общем объеме трафика, так как на некоторых крупнейших веб-сайтах более 10% трафика поступает из платных источников. Многие из них — это ритейлеры, такие как etsy.com, shein.com, walmart.com, target.com и temu.com.
Медианная доля трафика из каждого источника (Октябрь 2024 – Октябрь 2025)
| Источник | Окт 2024 | Дек 2024 | Фев 2025 | Апр 2025 | Июн 2025 | Авг 2025 | Окт 2025 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Генеративный ИИ | Рост | Рост | Рост | Рост | Рост | Рост | Рост |
| Платный трафик | 100% - 0% | (стабильно выше) |
Доля веб-сайтов с большим объемом трафика из ИИ по сравнению с платным
| Категория | Октябрь 2024 | Октябрь 2025 |
|---|---|---|
| Больше ИИ, чем платного | Увеличение доли | Увеличение доли |
| Больше платного, чем ИИ | Снижение доли | Снижение доли |
| Нет значимого трафика | Стабильно | Стабильно |
Источник: Sensor Tower
Примечание: Включает 1 000 лучших веб-сайтов по общему количеству посещений в США в период с октября 2024 по октябрь 2025 года.
Доля платных источников против источников генеративного ИИ в общем веб-трафике
Среди 1 000 лучших веб-сайтов в США
| Месяц | Платный трафик (Paid) | Генеративный ИИ (Gen AI) |
|---|
Поймите каналы, стимулирующие трафик на веб-сайт, с помощью Web Insights от Sensor Tower.
Прогноз №4: Цифровые рекламодатели перенесут бюджеты с видео на статические изображения
Цифровые рекламодатели перенесут рекламные бюджеты с видео на статические изображения
В противовес всплеску видео-креативов, наблюдавшемуся в предыдущие годы, цифровые рекламодатели начинают возвращать часть своих рекламных бюджетов в сторону изображений. Расходы на цифровую рекламу с изображениями в США выросли на 35% в годовом исчислении по сравнению с 15%-ным ростом для видео-креативов. Социальные рекламные каналы стимулировали эту тенденцию: рост расходов на изображения там составил 56%.
Видео-креативы по-прежнему демонстрируют здоровый рост в определенных контекстах. На мобильных устройствах расходы на видеорекламу росли быстрее, чем на изображения, так как такие креативы, как правило, популярны среди геймеров (наряду с интерактивными креативами — playable).
Наш прогноз на 2026 год: Расходы на рекламу с использованием изображений снова будут расти быстрее, чем расходы на видео, чему будет способствовать успех таких функций в социальных сетях, как Reels.
Источник: Sensor Tower
Примечание: Включает расходы на цифровую рекламу в США по выбранным цифровым рекламным каналам.
Расходы на цифровую рекламу в США по типу креатива
По выбранным цифровым рекламным каналам (Общие, Социальные, Мобильные, Десктоп, OTT)
| Тип креатива | Рост (г/г в 3 кв. 2025) |
|---|---|
| Изображение (Image) | +35% |
| Видео (Video) | +15% |
| Интерактив (Playable) | +48% |
| Документ (Document) | +3% |
| Карусель (Carousel) | -45% |
| Событие (Event) | -20% |
| Текст (Text) | -94% |
Рост использования Reels от Meta стимулировал спрос на статичную рекламу
Одним из факторов, подталкивающих рекламодателей к возврату к изображениям, является рост популярности Meta Reels. По мере того как эта функция становилась все более популярной в Instagram и Facebook, рекламодатели начали тестировать различные креативы и все чаще отдают предпочтение изображениям, а не видео. Расходы на рекламу с изображениями в Instagram Reels выросли на 142% в годовом исчислении за первые три квартала 2025 года, а в Facebook Reels за тот же период наблюдался аналогичный рост расходов на изображения.
Еще одной причиной замедления роста видео является насыщение других площадок с короткими видео, таких как TikTok и YouTube Shorts. Эти социальные платформы остаются фаворитами для рекламодателей, хотя их рост более скромный из-за огромного масштаба.
Расходы на рекламу в формате коротких видео в США: Изображения против Видео
Когорта приложений: Instagram, Facebook, TikTok, YouTube
| Период | Видео | Изображения |
|---|---|---|
| 1–3 кв. 2024 | ~$10 млрд | ~$2 млрд |
| 1–3 кв. 2025 | ~$11.6 млрд | ~$4.8 млрд |
Темпы роста (г/г)
| Тип креатива | Рост в % |
|---|---|
| Видео | 16% |
| Изображение | 137% |
Получите представление об экосистеме цифровой рекламы с помощью Pathmatics от Sensor Tower.
Прогноз №5: Успешные мобильные игры будут сочетать привлекательные для рекламы элементы с глубокой монетизацией
Давление стоимости привлечения пользователей (UA) продолжает расти
Давление на стоимость привлечения пользователей (UA), похоже, не ослабнет в ближайшее время. Количество загрузок мобильных игр на iOS и Google Play неуклонно снижается с момента пика во время пандемии COVID-19.
Это основная тенденция, которая определит, какие игры одержат победу в 2026 году. Издатели и игры, которые лучше всего адаптируются к этой среде (и те, у кого достаточно средств, чтобы позволить себе привлечение пользователей в эту эпоху), смогут масштабировать новые проекты для конкуренции с текущими лидерами рынка.
Наш прогноз на 2026 год: Если текущие тенденции загрузок сохранятся, общий объем загрузок на рынке мобильных игр в следующем году достигнет допандемического уровня, что сделает сочетание привлекательных для рекламы «крючков» (hooks) с сильной монетизацией более важным, чем когда-либо.
Источник: Sensor Tower
Примечание: Суммарно iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Игры классифицированы с использованием таксономии Game IQ от Sensor Tower по состоянию на декабрь 2025 г.
Загрузки мобильных игр по всему миру
Мировой рынок, iOS и Google Play
| Квартал | Количество загрузок (Прогноз и Факт) |
|---|---|
| 2 кв. 2020 (Пик пандемии) | ~14.5 млрд |
| 4 кв. 2023 | ~12.5 млрд |
| 4 кв. 2024 | ~12 млрд |
| 4 кв. 2025 | ~11.5 млрд |
| 4 кв. 2026 (Прогноз) | ~11 млрд |
Игры, созданные для рекламы, продолжат побеждать
Привлекательные для рекламы «крючки», встроенные в ДНК игры, были серьезным конкурентным преимуществом в 2025 году, и в 2026 году это преимущество станет еще более значимым. Самый яркий пример — игровой процесс: проекты, которые могут представить в рекламе мгновенно понятные действия, видимый прогресс и художественные стили, привлекательные для широкой аудитории, просто привлекают пользователей эффективнее.
Это может принимать разные формы: полноценные мини-игры, разработанные специально для креативов (как в Royal Match и Royal Kingdom), или упрощенные фрагменты сложного игрового цикла, созданные в основном для рекламы (как в Kingshot и Whiteout Survival).
Популярная интеллектуальная собственность (IP) — это еще один короткий путь: Pokémon TCG Pocket получает мгновенную узнаваемость, в то время как Roblox использует дорогостоящие коллаборации с брендами для достижения того же эффекта. В 2026 году появится больше тактик, но основная мысль неизменна: игры, которые изначально хорошо рекламируются, будут продолжать опережать те, что этого не делают, в условиях, когда стоимость привлечения пользователей продолжает давить на маржинальность.
Лидеры по доле рекламных показов (Impression Share of Voice)
Roblox
- #1 Видео-креатив в Instagram (США)
Kingshot
- #3 Видео-креатив в AppLovin (США)
Whiteout Survival
- #3 Видео-креатив в Facebook (США)
Глубокая монетизация открывает возможности для масштабирования
Самые быстрорастущие проекты 2025 года вышли на рынок с надежными многоуровневыми системами монетизации. Глубокая монетизация дает командам маржу для более высоких ставок за установку (CPI), поддержания расходов и масштабирования далеко за пределы конкурентов с более слабой экономикой.
Азиатские издатели продолжают доминировать в этом пространстве: восемь из десяти лидеров по росту выручки в 2025 году — выходцы из восточных студий. Единственные западные исключения, Royal Kingdom и Clash Royale, принадлежат двум сильнейшим издателям Запада — Dream и Supercell (последняя в конечном итоге принадлежит Tencent).
Восточные студии годами работали на аудиторию, которая охотно взаимодействует со сложными системами, ориентированными на траты. Поэтому их преимущество в таких функциях, как гача, многоуровневые механизмы вывода/пополнения ресурсов и периодические пропуска (passes), не должно вызывать удивления. Их опыт теперь является структурным преимуществом в среде, где каждая загрузка должна приносить больше результата.
Анализ функций: Ведущие игры по росту покупок в приложении (IAP)
1–3 кв. 2025 по сравнению с 1–3 кв. 2024, Весь мир, iOS и Google Play
| Игра | Гача / Лутбоксы | Сезонный пропуск | Стартовый набор | Подписка | Коллекции | Косметика | Система снаряжения | Система энергии | Система редкости | Прогресс др. игроков | VIP-система |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pokémon TCG Pocket | X | X | X | X | X | X | |||||
| Whiteout Survival | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X | |
| Last War: Survival | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X | |
| Gossip Harbor | X | X | X | X | X | X | X | ||||
| Kingshot | X | X | X | X | X | X | X | X | |||
| Delta Force | X | X | X | X | X | X | X | ||||
| Royal Kingdom | X | X | X | X | X | ||||||
| Dark War: Survival | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X | |
| Clash Royale | X | X | X | X | X | X | X | ||||
| Last Z: Survival | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X |
Прогноз №6: Инструменты разработки на базе ИИ ускорят выпуск большего количества игр
Инструменты ИИ ускорят выпуск большего количества игр
2025 год побил рекорд по количеству новых релизов в Steam — и год еще не закончился. Этот всплеск отражает как рост рынка ПК-гейминга, так и появление широко используемых инструментов ИИ и доступных движков, которые ускоряют разработку и снижают технический барьер для входа.
После десятилетия, когда AAA-проекты превращались в марафоны длиной 6–10 лет, индустрия возвращается к более быстрому и сфокусированному производству. Высокобюджетные игры с циклом разработки более 7 лет все чаще не оправдывают ожиданий, в то время как инди-команды продолжают выпускать хиты мирового уровня за долю этого времени и стоимости.
Наш прогноз на 2026 год: Ожидайте меньше масштабных AAA-проектов, снижение рисков для издателей и стабильный поток более компактных и сфокусированных игр для игроков.
Источник: Video Game Insights
Примечание: Данные за 2025 год приведены по состоянию на 4 декабря 2025 года.
Количество игр, выпущенных в Steam за год
| Год | Количество игр |
|---|
Изучите аналитику рынка ПК и консолей с помощью Video Game Insights от Sensor Tower.
О компании Sensor Tower
Sensor Tower — ведущий источник аналитических данных о мобильных приложениях, цифровой рекламе, ритейл-медиа и аудитории для крупнейших брендов и издателей приложений по всему миру.
Миссия Sensor Tower — измерять мировую цифровую экономику. Отмеченная наградами платформа компании обеспечивает непревзойденную прозрачность мобильной и цифровой экосистемы, позволяя организациям опережать меняющуюся динамику рынка и принимать обоснованные стратегические решения.
Основанная в 2013 году, компания Sensor Tower своими данными о мобильных приложениях помогла маркетологам, разработчикам приложений и игр разобраться в ландшафте мобильного рынка, предоставив информацию об использовании, вовлеченности и стратегиях платного привлечения. Сегодня платформа анализа цифрового рынка Sensor Tower расширилась и включает в себя данные об аудитории (Audience), ритейл-медиа (Retail Media) и аналитику цифровой рекламы (Pathmatics), помогая брендам и рекламодателям понимать рекламные стратегии своих конкурентов и аудиторию в вебе, социальных сетях и мобильных приложениях.
Запросы для прессы: press @ sensortower . com
Все права защищены 25
Заинтересованы в наших решениях по аналитике цифрового рынка?
Если вы хотите узнать больше о Sensor Tower, пожалуйста, запросите демо-версию:
Получайте последние аналитические данные в нашем блоге: sensortower.com/blog
Запросите бесплатную демо-версию!
- Все права защищены
