Состояние гейминга 2026

Действия

Оригинал

FREE

Скачивание исходного PDF файла.

Перевод

FREE

Генерация Word документа с русским текстом.

Mindmap

FREE

Визуализация структуры отчета в виде графа.

AI Q&A

FREE

Чат с содержимым отчета. Задайте любой вопрос.

ОтчетыSensor Tower
Инсайты извлечены
февр. 2026 г.

Состояние гейминга 2026

Масштабный аналитический отчет об индустрии видеоигр, охватывающий мобильные платформы, ПК и консоли в 2025 году. Документ анализирует сдвиг мобильного рынка в сторону монетизации LTV, рекордные показатели Steam и доминирование 4X-стратегий, предоставляя подробную демографическую сегментацию игроков.

Краткое резюме

01. Сдвиг мобильного гейминга в сторону монетизации

Поскольку количество загрузок продолжает снижаться, а выручка остается стабильной, каждая загрузка должна приносить больше пользы. Удержание и монетизация существующих игроков становятся еще более критически важными.

02. ПК-гейминг демонстрирует очередной рекордный год

В Steam количество проданных единиц, выручка от платных (premium) игр и число релизов достигли новых максимумов. Рост возглавили издатели AAA и AA-игр в жанре Action.

03. YouTube наращивает долю в мобильной рекламе, но теряет позиции на ПК и консолях

Мобильные рекламные сети по-прежнему забирают большую часть расходов на рекламу мобильных игр, при этом YouTube лидирует среди каналов для ПК и консолей. Доля YouTube сместилась с ПК и консолей в сторону мобильных устройств.

04. Battlefield 6 — лидер в насыщенный год для шутеров

Это самая продаваемая игра 2025 года для ПК и консолей на рынке с такими титанами, как Call of Duty и Fortnite, и в год масштабных запусков, таких как Delta Force и Marvel Rivals.

05. 4X-стратегии захватывают мобильный рынок

Стратегии стали единственным жанром, показавшим рост выручки, загрузок и проведенного в играх времени. Лидерами стали игры №1 и №2 по выручке в 2025 году — Last War: Survival и Whiteout Survival.

06. Рост игр для компаний друзей и проектов от создателей контента

Игры R.E.P.O. и PEAK, занимающие 2-е и 3-е места по продажам на ПК и консолях в 2025 году, обошли AAA-тайтлы с огромными бюджетами. GTA 6 станет кульминацией этого тренда.

Игровой ландшафт в цифрах

ПоказательЗначениеРост (г/г)Примечание
Загрузки мобильных игр50 млрд-7,0%iOS и Google Play
Загрузки на ПК / Консолях2 млрд+1,4%Steam, PlayStation, Xbox
Выручка мобильных игр (IAP)$82 млрдiOS и Google Play
Выручка Steam (Premium)$11,7 млрд+13,0%Платные игры
Выпущено игр в Steam225 тысяч+50% к 2022 году

Дополнительная статистика за 2025 год:

  • 95 000 мобильных игр скачивалось каждую минуту.
  • 3 800 игр для ПК и консолей скачивалось каждую минуту.
  • $1,62 — средняя выручка от IAP на одну загрузку.
  • 617 игр выпускалось в Steam ежедневно (в 2022 году выручка составляла $7,8 млрд).

Содержание

  • Обзор игрового рынка

  • Мобильный рынок

  • Тренды Live Ops

  • Маркетинг мобильных игр

  • Рынок ПК и консолей

  • Кейс-стади: шутеры на ПК и консолях

  • Приложение

  • Наши клиенты Ведущие издатели доверяют аналитике Sensor Tower для развития своего бизнеса. Примечание: Ведущие издатели по объему выручки в магазинах приложений.

  • Методология Команда Market Insights компании Sensor Tower подготовила оценки загрузок и выручки от внутриигровых покупок (IAP), используя платформу Sensor Tower Mobile App Insights.

  • Данные в этом отчете отражают оценки загрузок и выручки в iOS App Store и Google Play с 1 января 2014 года по 31 декабря 2025 года.

  • Оценки загрузок приводятся в расчете на одного пользователя: учитывается только одна загрузка на одну учетную запись Apple или Google.

  • Оценки загрузок и выручки для Android представляют данные только из Google Play Store. Sensor Tower не предоставляет оценок для сторонних магазинов Android.

  • Выручка от внутриигровых покупок (IAP) включает платные загрузки, покупки в приложении и подписки. Она не включает доходы от рекламы или сторонних платежей.

  • Оценки выручки от IAP являются валовыми — они включают долю, удерживаемую магазинами приложений.

Методология VGI (Video Game Insights)

Команда Market Insights подготовила оценки загрузок и MAU (месячной активной аудитории) для ПК и консолей, используя платформу Sensor Tower Video Game Insights.

  • Данные по ПК и консолям отражают оценки для Steam, PlayStation и Xbox.
  • Оценки загрузок приводятся в расчете на одного пользователя: учитывается только одна загрузка на платформу.
  • Охвачены все игры (более 140 тысяч) во всех странах (более 50), где доступны данные платформы.
  • Загрузки на ПК и консолях включают платные (premium), free-to-play и загрузки, полученные бесплатно через сервисы подписки.
  • Оценки выручки являются валовыми и включают комиссию платформ.

Обзор игрового рынка

Игровой рынок на мобильных устройствах, ПК и консолях достиг зрелости, однако поведение игроков, динамика платформ и стратегии издателей продолжают эволюционировать. Мобильный сегмент адаптируется к сокращению объемов загрузок, в то время как ПК демонстрирует очередной рекордный год.

«Одна из суперсил King — умение анализировать имеющиеся данные для получения уникальных инсайтов, что позволяет нам оставаться на вершине рынка более десяти лет. Sensor Tower играет ключевую роль в нашей деятельности как основной поставщик внешних рыночных данных, позволяя нам отслеживать новейшие тренды до их появления и оставаться лидерами». — Лоренс Харрис, руководитель отдела корпоративной стратегии, King

Мобильные устройства обеспечивают охват, ПК и консоли — глубину

В 2025 году игры на мобильных платформах, ПК и консолях были скачаны 52 млрд раз, из которых 50 млрд пришлось на мобильные устройства. На Google Play пришлось 81% загрузок игр, на App Store — 15%, в то время как доля ПК и консолей составила 4%. В сегменте ПК и консолей Steam лидировал по количеству загрузок в 2025 году, опередив PlayStation и Xbox.

Мобильные платформы обеспечивают охват благодаря распространению смартфонов и доминированию модели free-to-play. В 2025 году 96% загрузок мобильных игр были бесплатными, а в Google Play этот показатель достиг 99%. App Store обеспечил меньше загрузок, но принес непропорционально высокую выручку от внутриигровых покупок и показал более глубокое проникновение среди высокодоходной аудитории, особенно в США.

ПК и консоли обеспечили 2 млрд загрузок — значительно меньше, чем мобильные устройства, — но продемонстрировали более глубокую вовлеченность и высокую монетизацию в расчете на одного игрока. Новые AAA-тайтлы теперь обычно запускаются по цене $70, и покупатели, как правило, ожидают десятки часов активного геймплея.

Мировые загрузки игр по платформам (2025):

  • Всего: 52 млрд
  • Мобильные (всего): 50 млрд
  • Google Play: 42,4 млрд
  • iOS (App Store): 7,8 млрд
  • ПК / Консоли (всего): 2 млрд
  • Steam: 857 млн
  • PlayStation: 626 млн
  • Xbox: 546 млн

Рекорды ПК на фоне зрелости мобильного рынка

Для Steam 2025 год стал рекордным по ключевым показателям: выручка выросла на 13%, загрузки — на 6%, а количество релизов — на 8%, что отражает сохраняющийся импульс в сегментах AAA, AA и инди-игр.

Рост мобильного сегмента был более сдержанным. Выручка от IAP в App Store осталась на прежнем уровне, а Google Play показал умеренный рост, при этом количество загрузок продолжало снижаться на обеих платформах. Примечательно, что рост выручки от IAP в Google Play совпал с более резким падением загрузок, чем на iOS.

Предложение продолжает расти по мере упрощения разработки, в том числе благодаря инструментам на базе ИИ. В Android компания Google существенно сократила инвентарь магазина в рамках борьбы за качество и соблюдение политик: общее количество приложений сократилось примерно на 47% с начала 2024 года по начало 2025 года. Однако в 2025 году количество выпущенных игр резко восстановилось, так как разработчики адаптировались к новым условиям.

Изменение показателей (2025 к 2024):

  • App Store (выручка IAP): +0,6%
  • Google Play (выручка IAP): +2,8%
  • Steam (выручка от платных игр): +13,0%

Стратегии победили на мобильных устройствах, экшн — на ПК

В 2025 году лидерами роста на мобильных устройствах стали жанры стратегий и пазлов: выручка от IAP в стратегиях выросла на 20%, а в пазлах — на 14%. Стратегии стали единственным жанром, в котором зафиксирован рост загрузок. На ПК наибольший прирост обеспечил жанр экшн (Action): выручка от платных игр в Steam выросла на 32%.

На мобильных платформах рост стратегий был вызван волной 4X-тайтлов от восточных разработчиков, во главе с Last War: Survival и Whiteout Survival. Игра Kingshot стала самой быстрорастущей по выручке от IAP, за ней следует Delta Force. В казуальном сегменте значительный рост продемонстрировала Gossip Harbor.

Обзор рынка

Состояние индустрии видеоигр

На ПК успех жанра экшн (Action) был обеспечен хитами в жанре хаотичного кооператива, такими как R.E.P.O. и Peak, которые продолжили тренд, заданный Lethal Company. Продажи шутеров также резко выросли благодаря Battlefield 6 — самому продаваемому тайтлу года для ПК и консолей. Несмотря на несколько громких релизов, включая Battlefield 6, Marvel Rivals и Delta Force, количество загрузок шутеров на ПК и консолях не увеличилось. Это говорит о том, что новые игры в основном перехватывали долю у существующих конкурентов, а не расширяли категорию.

Кроссплатформенные тренды

Таксономия Game IQ от Sensor Tower унифицирована для мобильных устройств, ПК и консолей. Клиенты Sensor Tower могут видеть топовые игры в любой категории с помощью разделов Top Apps для мобильных устройств и Top Charts для ПК и консолей.

Тренды мобильных жанров: 2025 год к 2024 году

ЖанрВыручка (IAP) 2024Выручка (IAP) 2025Загрузки 2024Загрузки 2025
Экшн$4 B$4 B
Аркады$1 B$1 B
Казино$8 B$8 B
Лайфстайл$2 B$2 B
Пазлы$12 B$14 B
Гонки$1 B$1 B
RPG$18 B$18 B
Шутеры$4 B$4 B
Симуляторы$4 B$4 B
Спорт$2 B$2 B
Стратегии$16 B$20 B
Настольные игры$2 B$2 B

Тренды жанров Steam: 2025 год к 2024 году

ЖанрВыручка (Premium) 2024Выручка (Premium) 2025
Экшн$3,5 B$4,8 B
Аркады$0,2 B$0,2 B
Казино$0,1 B$0,1 B
Лайфстайл$0,3 B$0,3 B
Пазлы$0,4 B$0,4 B
Гонки$0,3 B$0,3 B
RPG$4,5 B$4,5 B
Шутеры$1,5 B$2,0 B
Симуляторы$1,8 B$1,8 B
Спорт$0,8 B$0,8 B
Стратегии$2,2 B$2,2 B
Настольные игры$0,2 B$0,2 B

Примечание: Выручка мобильных устройств — это IAP (внутренние покупки); выручка Steam — это продажи платных игр. Выручка IAP указана в формате gross (до вычета комиссий магазинов приложений). Жанр «Приключения» в Steam и «Геолокация» в мобайле исключены для синхронизации таксономий.

Мобильные тренды

Основная часть рекламных расходов в мобильных играх по-прежнему направляется в рекламные сети мобильных приложений, такие как AppLovin и AdMob, в то время как расходы на ПК и консоли больше сосредоточены в социальных и видеоканалах, при этом наибольшую долю занимает YouTube.

Доля YouTube в сегменте мобильных игр выросла в годовом исчислении, что соответствует общему сдвигу в сторону монетизации, удержания и таргетинга на высокодоходную аудиторию, а не на максимизацию объема загрузок.

Распределение долей рекламных расходов в мобильных играх

КаналДоля 2024Доля 2025
Мобильные приложения62,7%61,3%
YouTube12,0%19,9%
Facebook8,6%7,4%
TikTok3,9%4,6%
Другие12,9%6,4%

Тренды ПК и консолей

Напротив, доля YouTube в сегменте ПК и консолей снизилась, хотя он и остается ведущим каналом категории по объему затрат. Значительную долю в сегменте ПК и консолей завоевал Instagram. Форматы коротких видео и возможности таргетинга в этой соцсети отлично подходят для креативов в стиле трейлеров и эффективного ретаргетинга игроков с высоким намерением совершить покупку.

Распределение долей рекламных расходов в играх для ПК и консолей

КаналДоля 2024Доля 2025
YouTube36,4%29,7%
Facebook20,9%16,9%
Instagram12,0%16,2%
TikTok8,8%11,3%
Десктопное видео6,6%5,8%
Десктопные баннеры6,5%6,2%
Другие3,9%3,7%

Высококлассная маркетинговая аналитика

Sensor Tower Pathmatics помогает маркетологам принимать более обоснованные решения. Изучайте стратегии конкурентов — от выбора каналов продвижения до креативных стратегий и многого другого.

Изучите свою аудиторию

Игроки на ПК моложе, в гиперказуальных играх преобладают женщины

Аудитория ПК и консолей — самая молодая: более 75% игроков моложе 35 лет. Напротив, аудитория казуальных и гиперказуальных игр старше: почти 60% игроков в возрасте 35 лет и старше. Гендерное распределение также сильно различается в зависимости от портрета игрока: в сегментах с высокой интенсивностью, таких как консольные и хардкорные (Core) игры, преобладают мужчины, в то время как в казуальных и гиперказуальных аудиториях больше женщин.

Анализируйте демографию и поведение аудитории по приложениям, категориям, портретам игроков и другим параметрам с помощью Sensor Tower Audience Insights.

Демографический состав игровых сегментов (США, 2025 г.)

ВозрастПК-игрокиКонсольные игрокиCore-игрокиГиперказуальные игрокиКазуальные игроки
18-2445%38%32%15%18%
25-3432%38%35%28%25%
35-4412%15%18%22%24%
45-546%6%10%18%18%
55+5%3%5%17%15%

Гендер | ПК-игроки | Консольные игроки | Core-игроки | Гиперказуальные игроки | Казуальные игроки

Мужчины: 70%, 68%, 62%, 42%, 45% (соответственно сегментам выше).

Топ приложений по доле аудитории (США, 2025 г.)

Казуальные игрокиCore-игрокиГиперказуальные игрокиКонсольные игрокиИгроки на ПК
1Pokémon GORobloxBlock Blast!RobloxPlayStation App
2Solitaire JourneyClash RoyaleAssociationsXboxNYT Games
3Brawl StarsRobloxPokémon SleepRobloxPokémon TCG Pocket
4Block Blast!NYT GamesBlock Blast!XboxPokémon TCG Pocket
5Royal MatchMinecraftPixel Flow!Clash RoyaleNYT Games
6Happy ColorClash RoyaleColor Blaze ShooterPokémon TCG PocketPokémon TCG Pocket
7JigsolitairePokémon GOPokémon GOMONOPOLY GO!Chess
8TownshipHappy ColorMinecraftPokémon GOGeometry Dash
9RobloxFoodie SizzleMeta HorizonBlock Blast!Pokémon GO

Примечание: Данные на основе пользователей Android в США. Демографический анализ по жанрам включает топ-25 приложений в каждом жанре по среднему показателю MAU в США.

Ведущие интеллектуальные собственности (IP) в мобильных играх во всем мире, 2025 год

Мобильные устройства остаются основным источником охвата для IP

Мобильные платформы остаются способом охвата аудитории с самым низким порогом входа благодаря масштабу пользовательской базы смартфонов и free-to-play модели распространения. ПК и консоли растут, но премиальное ценообразование и требования к оборудованию все еще повышают барьер входа по сравнению с мобильными устройствами.

По объему кроссплатформенных загрузок в топ IP входят в основном игровые бренды, за заметными исключениями, такими как Marvel и NBA (и, возможно, EA Sports FC как спортивная интеллектуальная собственность). Такое сочетание предполагает наличие потенциала для расширения охвата других неигровых IP через стратегии, ориентированные в первую очередь на мобильный рынок (mobile-first).

В рейтинге по выручке от мобильных игр ситуация иная: в него входят IP, которые монетизируются на мобильных устройствах более эффективно, даже не лидируя по количеству загрузок в 2025 году. Игра MONOPOLY GO! стала основным драйвером, сделав MONOPOLY топовой интеллектуальной собственностью по объему IAP-выручки на мобильных устройствах.

Топ IP / франшиз по кроссплатформенным загрузкам:

  • EA Sports FC
  • Sonic The Hedgehog
  • Delta Force
  • Call of Duty
  • Plants vs. Zombies

Топ IP по IAP-выручке на мобильных устройствах:

  • MONOPOLY
  • Grand Theft Auto
  • Minecraft
  • Uno
  • Marvel Portfolio
  • NBA

Примечание: Мобильные загрузки включают совокупные показатели iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Источник: Sensor Tower Mobile App Insights, Video Game Insights.

Топ кроссплатформенных игр по среднему MAU в 2025 году

Roblox находится в собственной категории, EA Sports FC — №2

Roblox обладает безусловно самой большой кроссплатформенной базой игроков, что укрепляет его позицию как платформы в той же мере, что и игры. Несмотря на значительное присутствие на ПК и консолях, большая часть его аудитории приходится на мобильные устройства. Если рассматривать только ПК и консоли, то по объему кроссплатформенной аудитории выделяются Fortnite, Minecraft и Call of Duty.

Некоторые позиции в рейтинге особенно примечательны, учитывая премиальную модель на ПК и консолях. EA SPORTS FC и Call of Duty занимают 2-е и 4-е места в общем зачете, несмотря на то что являются AAA-франшизами стоимостью 70 долларов на ПК и консолях. Minecraft и Geometry Dash — единственные высокорейтинговые проекты со значительным премиальным присутствием на мобильных устройствах.

Ключевым стратегическим отличием является то, насколько мобильный опыт соответствует опыту на ПК и консолях. Воспроизведение AAA-опыта на мобильных устройствах часто нецелесообразно или менее привлекательно, чем создание адаптированного расширения бренда, как это сделали EA SPORTS FC и Call of Duty. Продукты, ориентированные в первую очередь на кроссплатформенность, такие как Roblox и Minecraft, выигрывают от предоставления более единообразного опыта на разных устройствах.

ИграSteamPlayStationXboxApp StoreGoogle Play
Roblox
EA SPORTS FC
PUBG
Call of Duty
Minecraft
Geometry Dash
Fortnite
Among Us
eFootball
Delta Force
Genshin Impact
Plants vs. Zombies

Примечание: Для каждого названия одна игра на ПК/консолях суммировалась с одной игрой на мобильных устройствах (например, EA SPORTS FC 25 + EA SPORTS FC Mobile, EA SPORTS FC 26 не была включена). Региональные данные и данные по странам не включают Xbox. Fortnite отсутствует в Steam; Counter-Strike доступна только в Steam.

Топ кроссплатформенных издателей по загрузкам

Весь мир, 2025 год: Steam, PlayStation, Xbox, App Store, Google Play

Embracer — №1 по кроссплатформенным загрузкам, EA — №2

Embracer Group продемонстрировала наибольшее количество кроссплатформенных загрузок в году благодаря портфелю, в котором преобладает гиперказуальный мобильный сегмент. Electronic Arts заняла 2-е место в общем зачете и лидировала среди всех издателей по загрузкам на ПК и консолях, за ней в общем рейтинге следует Take-Two Interactive.

Для EA год на ПК и консолях был сильным: Battlefield 6, EA SPORTS FC 25 и EA SPORTS FC 26 вошли в тройку самых продаваемых AAA-игр года. В число топовых проектов Take-Two по количеству проданных копий вошли Grand Theft Auto V Enhanced, NBA 2K25, NBA 2K26 и Red Dead Redemption 2, что подчеркивает устойчивую привлекательность блокбастерных франшиз и признанных AAA-релизов. GTA V была впервые запущена в 2013 году, в то время как Red Dead Redemption 2 — в 2018 году.

Восточные издатели с сильным присутствием в мобильном сегменте, Tencent и NetEase, заняли 5-е и 7-е места соответственно. Оба ориентированы на мидкор: лучшие показатели Tencent включают PUBG MOBILE и Honor of Kings, а NetEase лидирует с Blood Strike и Eggy Party.

В данном случае Tencent не включает Supercell или Miniclip.com. Если просуммировать все три компании, Tencent заняла бы 1-е место по кроссплатформенным загрузкам с огромным отрывом.

Издатели по объему загрузок (ПК/Консоли и Мобильные устройства):

  1. Embracer Group 2. Electronic Arts 3. Take-Two Entertainment 4. Microsoft 5. Tencent 6. Roblox 7. NetEase Games 8. Ubisoft 9. Sega 10. Bandai Namco 11. Konami 12. Sony Interactive Entertainment 13. Krafton 14. Warner Bros Games 15. Everplay Group 16. Capcom 17. miHoYo 18. Epic Games 19. Square Enix

Примечание: Показаны только издатели с объемом загрузок > 3 миллионов как на мобильных устройствах, так и на ПК/консолях. Общие объемы загрузок Embracer Group включают только те подразделения, которые, как ожидается, войдут в состав Fellowship Entertainment. Мобильные загрузки включают совокупные показатели iOS и Google Play; для Китая — только iOS.

Бенчмаркинг вашего веб-присутствия

Roblox соперничает со Steam и Supercell по посещениям веб-магазинов

Roblox обладает огромным веб-присутствием: его гигантская база игроков использует веб-интерфейс как расширение игры для просмотра контента и совершения покупок. Только другие площадки с браузерными играми, такие как poki.com, chess.com и jackbox.tv, приближаются к этим показателям.

Если рассматривать веб-магазины, Roblox по-прежнему занимает 1-е место, но Steam является веб-магазином №1 для ПК и консолей, а Supercell — веб-магазином №1 исключительно для мобильных игр.

Топ игровых сайтов по посещениям 2025 (Весь мир)Топ игровых веб-магазинов по посещениям 2025 (Весь мир)Топ игровых сайтов по посещениям через Gen AI 2025 (Весь мир)
roblox.comroblox.comroblox.com
poki.comstore.steampowered.comcurseforge.com
chess.comstore.supercell.comchess.com
jackbox.tvstore.fcm.ea.compokemonshowdown.com
pokemonshowdown.comfortnite.comgoatlings.com
garticphone.comgarticphone.comhaxball.com
nintendo.comnintendo.commonopolygo.com
rockstargames.comstore.galaxy-of-heroes.starwars.ea.comjackbox.tv
curseforge.comstore.callofdutymobile.compoki.com
ea.com8ballpool.compokefarm.com

Примечание: Веб-магазины определяются как домены и пути в категории «Игры», содержащие список связанных с магазинами терминов, таких как «store» и «catalog», с фильтрацией сторонних площадок.

Мобильный рынок

2025 год стал годом расхождения на мобильном игровом рынке: выручка удержалась, но загрузки и общее проведенное время сократились. Это подчеркивает растущую конкуренцию за внимание игроков и важность Live-оперирования и глубокой монетизации.

«В быстро меняющейся мобильной экосистеме устойчивый успех обеспечивается постоянным обучением и продуманными итерациями. В Scopely наша культура „машины обучения“ позволяет нам превращать данные в инсайты, а инсайты — в действия во всем нашем глобальном портфеле. Sensor Tower помогает поддерживать эту систему, предоставляя рыночную аналитику, на которую мы полагаемся, чтобы предвидеть изменения и создавать игры, сохраняющие популярность надолго». — Джош Солис, вице-президент по стратегической аналитике, Scopely.

Годовые тренды для мобильных игр

IAP-выручка мобильных игр выросла на 1%, несмотря на падение загрузок

2025 год стал третьим годом роста выручки подряд в App Store и Google Play. Время, проведенное в играх, немного выросло, даже несмотря на падение загрузок, что указывает на смещение рынка от объема новых пользователей к расширению пожизненной ценности (LTV).

Рост IAP-выручки сместился в сторону Европы, в то время как в США показатели остались на прежнем уровне. Выручка указана в долларах США (USD), поэтому колебания обменных курсов могут влиять на региональные сравнения, например, в некоторых частях Восточной Азии.

Вовлеченность различалась по рынкам: время, проведенное в играх, восстановилось в США и Японии после спада в 2024 году, в то время как в материковом Китае оно снизилось. В Европе позиции укрепились в Великобритании, во Франции показатели не изменились, а в Германии — ослабли.

При снижении числа установок рост меньше зависит от привлечения новых пользователей и больше — от увеличения LTV существующей базы. Командам следует приоритизировать удержание и реактивацию, более жесткое управление платящими пользователями и закупку трафика, ориентированную на окупаемость и конверсию, а не на объем.

Динамика ключевых показателей (весь мир):

  • IAP-выручка: $90 млрд (рост на 1% в 2025 году против 4% в 2024 году).
  • Загрузки: 60 млрд (падение на 8% в 2025 году против падения на 4% в 2024 году).
  • Общее количество часов: 450 млрд (рост на 4% в 2025 году против 8% в 2024 году).

Примечание: Совокупные данные iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Выручка является валовой — включает любую комиссию магазинов приложений. Игры классифицированы с использованием таксономии Sensor Tower по состоянию на январь 2026 года.

Годовые тренды для мобильных игр по моделям продуктов

Выручка гибрид-казуальных игр выросла, в то время как вовлеченность в гиперказуальных играх расширилась

Гибрид-казуальные игры стали лидером по росту монетизации в 2025 году: их выручка резко выросла, в то время как показатели казуальных и мидкорных игр практически не изменились. Загрузки снизились в казуальном, мидкорном и гибрид-казуальном сегментах, в то время как...

  • Годовые тренды для мобильных игр по моделям продуктов
  • Изменения мобильных игр в годовом исчислении в 2025 году
  • Тренды удержания в мобильных играх по моделям продуктов
  • Изменение выручки от встроенных покупок в 2025 году по регионам штаб-квартир издателей
  • Доля выручки от встроенных покупок и рекламы в гибрид-казуальных играх
  • Лучшие прорывные игры 2025 года
-6 %-8 %-8 %-8 %-12 %

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights 2022 2023 2024 2025

Примечание: Совокупные данные iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Выручка является валовой — включает любую комиссию магазинов приложений. Игры классифицированы с использованием таксономии Sensor Tower по состоянию на январь 2026 года.

Выручка гибрид-казуальных игр выросла по всему миру, в то время как гиперказуальный сегмент расширился

Гибрид-казуальные игры стали явным лидером по росту монетизации в 2025 году: их выручка резко выросла, в то время как показатели казуальных и мидкорных игр практически не изменились. Загрузки снизились в казуальном, мидкорном и гибрид-казуальном сегментах, в то время как гиперказуальные игры стали единственной моделью, продемонстрировавшей рост загрузок.

Внимание аудитории сместилось даже сильнее, чем количество установок. Время, затраченное в гиперказуальных играх, резко возросло, и этот подъем не ограничился рынками второго эшелона (Tier 2): вовлеченность также выросла на таких крупных рынках, как США, Япония и Западная Европа. Ключевой вопрос для команд, работающих в других сегментах, заключается в том, что именно истории успеха гиперказуальных лидеров, таких как Block Blast! и Mahjong Vita, говорят о «крючках» (hooks), игровых циклах сессий и креативных концепциях, которые позволяют масштабировать внимание.

Лидерами по выручке от встроенных покупок (IAP) остаются казуальные и мидкорные игры. Для издателей, не входящих в этот топ-тир, гибрид-казуальная модель является самым прямым способом следовать тренду монетизации, однако успехи 2025 года также повышают планку выручки на час времени, так как конкуренция за внимание ужесточается.

Быстрое выявление прорывных продуктов

Определяйте самые быстрорастущие игры в рамках любой продуктовой модели и подтверждайте их импульс на ранних стадиях с помощью Sensor Tower.

Метрика20242025
Выручка IAP$86 млрд$90 млрд
Загрузки53 млрд55 млрд
Общее затраченное время415 млрд часов450 млрд часов

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights Примечание: Совокупные данные iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Выручка является валовой — включает любую комиссию магазинов приложений. Игры классифицированы с использованием таксономии Sensor Tower по состоянию на январь 2026 года.

Изменения мобильных игр в годовом исчислении в 2025 году

Стратегии победили на мобильном рынке в 2025 году по жанрам и регионам

Жанр «Стратегии» обеспечил наибольший рост выручки в 2025 году во всех основных регионах благодаря всплеску хитов в поджанре 4X-стратегий от восточных издателей, лидерами среди которых стали Last War: Survival и Whiteout Survival. Жанр «Пазлы» показал значительный рост, особенно в Европе: игра Royal Match заняла первое место, а Gossip Harbor обеспечила самый большой прирост. Выручка в категории «Шутеры» выросла в Азии благодаря новым релизам во главе с Delta Force.

Стратегии стали единственным жанром, в котором выросли загрузки в Азии, Северной Америке и Европе, что подтверждает их импульс во всех ключевых метриках. Во всех остальных жанрах наблюдалось снижение количества загрузок в основных регионах, особенно в категориях «Образ жизни» (Lifestyle), «Симуляторы» и «Пазлы».

Общее количество затраченных часов увеличилось, но структура вовлеченности различалась в зависимости от жанра и региона. Рост симуляторов в Азии был обусловлен в первую очередь расширением Roblox, в то время как время, затраченное на стратегии, выросло в Европе и Северной Америке во главе с Clash Royale, но снизилось в Азии, так как игроки стали меньше времени уделять играм жанра MOBA.

Изменение выручки от IAP, загрузок и затраченного времени в 2025 году (по жанрам и регионам)

РегионЭкшенRPGШутерСтратегияКазиноАркадаГеолокацияLifestyleПазлСимуляторНастольныеГонкиСпорт
Азия-$768 млн-$1,53 млрд$584 млн$1,38 млрд-$99 млн-$181 млн-$116 млн-$21 млн$321 млн-$44 млн$34 млн-$48 млн-$55 млн
Сев. Америка-$223 млн-$129 млн$175 млн$1,12 млрд-$860 млн$88 млн-$34 млн$35 млн$604 млн-$641 млн$16 млн-$13 млн-$12 млн
Европа-$342 млн-$75 млн$27 млн$629 млн$140 млн$23 млн$14 млн$18 млн$706 млн-$1 млн$77 млн-$3 млн$37 млн
Лат. Америка-$47 млн-$9 млн$42 млн$84 млн-$5 млн-$2 млн$5 млн$2 млн$73 млн$10 млн$5 млн$0 млн$13 млн
Океания-$8 млн-$10 млн-$4 млн$67 млн-$2 млн$2 млн$0 млн$3 млн$40 млн-$26 млн$2 млн-$1 млн$1 млн
Ближний Восток-$26 млн-$10 млн$2 млн$58 млн-$2 млн$1 млн$1 млн$4 млн$34 млн-$20 млн$16 млн$0 млн$3 млн
Африка-$2 млн-$9 млн-$1 млн$1 млн-$4 млн$1 млн$0 млн$1 млн$14 млн$5 млн$1 млн$0 млн-$1 млн

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights Примечание: Совокупные данные iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Выручка является валовой — включает любую комиссию магазинов приложений. Игры классифицированы с использованием таксономии Sensor Tower по состоянию на январь 2026 года.

Тренды удержания в мобильных играх по моделям продуктов

У казуальных игр проблемы с удержанием

В топовых казуальных играх наблюдалось постепенное снижение удержания 7-го дня (D7) с начала 2022 года по конец 2025 года. За тот же период гибрид-казуальные игры улучшили свои относительные показатели и теперь находятся выше казуальных по уровню D7. Другие окна удержания также демонстрируют аналогичное ослабление показателей казуального сегмента.

Это падение более выражено в казуальных играх, чем в других моделях продуктов, что указывает на специфические для этой модели трудности с «липкостью» (stickiness), а не на равномерный рыночный сдвиг. Такая динамика может отражать усталость от контента, изменение состава аудитории или стадию зрелости в долгоиграющих портфелях казуальных игр.

Не все казуальные проекты теряют позиции. Игра Tasty Travels от Century Games остается выдающимся примером: ее удержание D7 сегодня составляет 22%, что доказывает возможность достижения высокой ранней «липкости» в казуальном сегменте.

Как обстоят дела у вас?

Сравнивайте свои показатели удержания с конкурентами с помощью обновленного отчета Retention Report от Sensor Tower и определяйте, в какие дни происходит отток пользователей.

Модель продуктаУдержание (D7) Тренд 2022-2025Примерный уровень D7 на конец 2025
Мидкор (Mid-core)Стабильно / Незначительное снижение~18%
Гибрид-казуальныеРост~16%
КазуальныеСнижение~14%
ГиперказуальныеСтабильно~9%

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights Примечание: Совокупные данные iOS и Google Play. Игры классифицированы с использованием таксономии Sensor Tower по состоянию на январь 2026 года.

Изменение выручки от встроенных покупок в 2025 году по регионам штаб-квартир издателей

Восточные издатели увеличили долю в 2025 году на фоне прорыва Century Games

Восточные издатели увеличили свою долю рынка в 2025 году благодаря значительному росту компаний Century Games и FUNFLY, в то время как выручка издателей из Северной Америки снизилась. Издатели из Европы продемонстрировали умеренный рост во главе с Dream Games.

Tencent сохранила первое место по выручке от IAP в 2025 году, даже с учетом того, что показатели Supercell и Miniclip учитывались отдельно. Century Games стала самым заметным игроком, поднявшись в высший эшелон и достигнув 2-го места в конце года. FUNFLY также вошла в топ-10 на фоне успеха Last War: Survival — самой кассовой IAP-игры года.

По мере удорожания привлечения пользователей (UA) преимущество может перейти к издателям, которые глубоко и эффективно монетизируют стабильную базу игроков. Опыт восточных издателей в моделях с упором на монетизацию может стать преимуществом, так как рост теперь меньше зависит от объема аудитории и больше — от ценности каждого пользователя (value capture).

Топ-10 издателей мобильных игр по выручке от встроенных покупок в 2025 году (Весь мир)

РангИзменениеШтаб-квартираИздатель
1-КитайTencent
2-СШАScopely
3+10КитайCentury Games
4-1СШАMicrosoft
5+1ТурцияDream Games
6-2ИрландияPlayrix
7+5СингапурFUNFLY
8-1СШАTake-Two Interactive
9-4ФинляндияSupercell
10-ИзраильMoon Active

Изменение выручки по регионам (2025 vs 2024): - Азия: +$2,58 млрд - Европа: +$0,36 млрд - Ближний Восток: -$0,18 млрд - Северная Америка: -$1,78 млрд

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights

Доля выручки от встроенных покупок и рекламы в гибрид-казуальных играх

Жанры Lifestyle и Puzzle лидируют в рекламной монетизации гибрид-казуальных игр

На четырех крупнейших рынках гибрид-казуальные игры в категориях Lifestyle и Puzzle генерировали более высокую долю выручки от внутриигровой рекламы (IAA) по сравнению с гибрид-казуальными играми в категориях Action & Strategy и Sports & Racing. Они также обеспечили значительно более высокую выручку от рекламы на одну загрузку, в то время как Action & Strategy показали значительно более высокую выручку от IAP на одну загрузку.

Что касается форматов, видео с вознаграждением (rewarded video) остается краеугольным камнем рекламной выручки в мобильных играх: большинство сетей генерируют половину или более доходов именно от этого формата. Межстраничная реклама (interstitials) занимает второе место, а в сетях Mintegral, Unity и Digital Turbine этот формат принес больше дохода, чем видео с вознаграждением. Нативная реклама находится на третьем месте с большим отрывом, а баннеры вносят сравнительно малый вклад. В условиях сокращения загрузок, когда каждая установка должна приносить больше пользы, форматы с высокой видимостью становятся еще более важными для рекламодателей.

Доля выручки в гибрид-казуальных играх (IAP vs IAA)

(Топ-1000 игр по загрузкам в США, Японии, Великобритании, Бразилии)

Класс жанровВстроенные покупки (IAP)Реклама (IAA)
Action & Strategy81,9%18,1%
Lifestyle & Puzzle59,0%41,0%
Sports & Racing71,0%29,0%

Доля рекламной выручки по форматам и рекламным сетям

Рекламная сетьВидео с вознаграждениемМежстраничнаяНативнаяБаннер
AppLovin~60%~35%<5%<5%
AdMob~55%~30%~10%~5%
Meta Audience Network~65%~25%~10%<5%
Mintegral~45%~50%<5%<5%
Unity~40%~55%<5%<5%
Supersonic~70%~25%<5%<5%
InMobi~50%~40%~5%~5%
Digital Turbine~40%~55%<5%<5%

Источник: Sensor Tower App Advertising Insights

Лучшие прорывные игры 2025 года

(Топ игр по выручке в день, чей первый день с выручкой >$100 тыс. пришелся на 2025 год)

Action & Strategy

(Дней активности в 2025 году)

...в то время как баннеры внесли сравнительно небольшой вклад в этом контексте. По мере сокращения числа загрузок и необходимости извлечения большей выгоды из каждой установки, высокозаметные (high-visibility) размещения стали еще более важными для рекламодателей.

Доля выручки от рекламы по форматам и сетям

Рекламная сетьВидео с вознаграждениемМежстраничнаяНативнаяБаннер
AppLovin~60%~35%<5%<5%
AdMob~55%~30%~10%~5%
Meta Audience Network~65%~25%~10%<5%
Mintegral~45%~50%<5%<5%
Unity~40%~55%<5%<5%
Supersonic~70%~25%<5%<5%
InMobi~50%~40%~5%~5%
Digital Turbine~40%~55%<5%<5%

Источник: Sensor Tower App Advertising Insights. Примечание: Пользовательский набор данных пока недоступен для клиентов.

Доминирование жанров Action & Strategy среди прорывных игр 2025 года

Все пять лучших прорывных игр 2025 года относились к классу Action & Strategy. В данном контексте прорывные игры определяются как топовые тайтлы по выручке в день, чей первый день с выручкой более $100 тыс. пришелся на 2025 год. Это позволяет отсеять мягкие запуски (soft launches) и нормализовать данные с учетом времени запуска в течение года.

Прорывной игрой года стала Kingshot от Century Games, которая к декабрю 2025 года поднялась на 7-е место среди мобильных игр по выручке от IAP. SD Gundam G Generations заняла 2-е место в общем зачете, при этом основная часть ее выручки была сосредоточена в Японии. Далее следуют Vampyr: Heir of Blood от Netmarble и MapleStory: Idle RPG, обе из которых набрали популярность в Корее. Valorant Mobile была запущена в Китае и к декабрю 2025 года стала шутером №6 на рынке по выручке от IAP.

Топ прорывных игр 2025 года по выручке в день

ИграЖанрДней активности в 2025 г.Выручка в день (прогноз)
KingshotAction & Strategy311~$2,4 млн
SD Gundam G Generation ETERNALAction & Strategy262~$2,0 млн
Vampyr: Heir of BloodAction & Strategy129~$1,3 млн
MapleStory: Idle RPGAction & Strategy139~$1,1 млн
Valorant MobileAction & Strategy135~$1,0 млн

Топ прорывных игр 2025 года от небольших издателей

(Топ игр по выручке в день, чей первый день с выручкой >$100 тыс. пришелся на 2025 год, а общая выручка издателя за все время <$100 млн)

Среди прорывных игр от небольших издателей Lands of Jail придала новый импульс волне восточных 4X-стратегий, которая захлестнула рынок в этом году. Pixel Flow! — это игра на сортировку, за которой стоит следить казуальным разработчикам: она быстро росла с момента запуска и в январе 2026 года заняла 20-е место среди мобильных игр по выручке от IAP в США. Pixel Flow была приобретена компанией Scopely 19 февраля 2026 года.

ИграЖанрДней активности в 2025 г.Выручка в день
Lands of JailAction & Strategy293~$350 тыс.
Staff & Sword LegendAction & Strategy218~$250 тыс.
Pixel Flow!Lifestyle & Puzzle95~$240 тыс.
My Garden LifeLifestyle & Puzzle150~$230 тыс.
Architect: Land of ExileAction & Strategy71~$225 тыс.
Forever Blue PlanetAction & Strategy219~$210 тыс.
I 9: Inferno NineAction & Strategy350~$205 тыс.
Top Tycoon: Coin Theme EmpireCasino292~$200 тыс.
Match VillainsLifestyle & Puzzle365~$190 тыс.
KAIJU NO. 8 THE GAMEAction & Strategy124~$180 тыс.

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights. Примечание: Объединенные данные iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Выручка является валовой (gross), включая долю магазинов приложений.

Tencent — владелец ИС №1 по выручке от мобильных игр

Tencent является ведущей материнской компанией по объему интеллектуальной собственности (ИС) в видеоиграх на мобильных устройствах по выручке от IAP, лидируя благодаря Honor of Kings и League of Legends (Teamfight Tactics и Wild Rift). Hasbro — ведущая материнская компания, не связанная напрямую с геймингом, а Monopoly — топовая ИС по выручке от IAP в мобильных играх, благодаря успеху одной лишь MONOPOLY GO!. Nintendo и Pokémon занимают 3-е место среди корпоративных владельцев и ИС соответственно, что обусловлено показателями Pokémon GO и Pokémon TCG Pocket. ИС из сферы видеоигр продолжают доминировать в ландшафте мобильных игр, за ними следуют аниме/манга, настольные игры, спорт и мультсериалы, при этом рейтинги варьируются в зависимости от того, является ли метрикой выручка или загрузки.

Топ владельцев ИС в мобильных играх (2025, мир)

ВыручкаЗагрузки
TencentFIFPro
HasbroMicrosoft
NintendoHitotsubashi Group
FIFProNexon
Hitotsubashi GroupDisney
NexonNCSOFT
Bandai Namco

Доля рынка ИС по типам медиа (2025, мир)

Тип медиаДоля выручки
Видеоигры~60%
Аниме / Манга~15%
Настольные игры~10%
Спорт~5%
Мультсериалы~5%
Прочее~5%

Топ ИС в мобильных играх (2025, мир)

ВыручкаЗагрузки
MonopolyLeague of Legends
Honor of KingsLineage
PokemonCall of Duty
Dungeon & FighterFate
Dragon Ball Z

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights 2026. Примечание: Объединенные данные iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Выручка валовая. Приложения классифицированы согласно таксономии Sensor Tower по состоянию на январь 2026 года.

Потребители впервые потратили в приложениях больше, чем в играх

В 2025 году выручка от IAP в неигровых приложениях превзошла выручку в играх: результат, который казался крайне маловероятным всего несколько лет назад. Потребители потратили в приложениях около $85 млрд в 2025 году, что представляет собой впечатляющий рост на 21% г/г и в 2,8 раза превышает сумму, потраченную пятью годами ранее. Генеративный ИИ стал лидером роста выручки, но он был не единственным драйвером. Почти все жанры приложений снова зафиксировали положительный рост выручки от IAP в 2025 году, что подчеркивает широкомасштабную устойчивость монетизации приложений за пределами игр.

Ежегодная мировая выручка приложений от IAP (2015–2025)

ГодПриложения (Apps)Игры (Games)
2015~$5 млрд~$30 млрд
2024~$70,6 млрд~$80,2 млрд
2025$85,6 млрд (+21% г/г)$81,8 млрд (+1% г/г)

Рост выручки от IAP по неигровым жанрам (2025 против 2024)

ЖанрПрирост выручки
Генеративный ИИ+$3,5 млрд
Кино и ТВ-шоу+$2,2 млрд
Социальные сети+$2,1 млрд
Утилиты+$1,8 млрд
ПО для мультимедиа и дизайна+$1,4 млрд
Бизнес и продуктивность+$1,0 млрд
Лайфстайл и услуги+$0,8 млрд
Здоровье и велнес+$0,6 млрд
Работа и образование+$0,4 млрд
Прочее+$1,2 млрд

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights. Примечание: Объединенные данные iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Выручка валовая.

Правило №1: знайте свою аудиторию

Игры жанров Лайфстайл, Пазлы и Настольные игры в США в среднем ориентированы на женщин, в то время как Спортивные игры, Стратегии и Шутеры ориентированы на мужчин. Около половины топовых мобильных игр демонстрируют широкую привлекательность для обоих полов, но меньшая группа игр показывает сильную гендерную концентрацию. Например, Clash Royale и Chess.com входят в топ-5 приложений для мужчин, но не входят в топ-10 для женщин. Напротив, Subway Surfers входит в топ-5 для женщин, оставаясь за пределами топ-10 для мужчин.

Гендерное распределение по игровым жанрам (США, 2025)

ЖанрМужчиныЖенщины
Шутер89%11%
RPG85%15%
Стратегия79%21%
Экшен74%26%
Спорт68%32%
Гонки64%36%
Симуляторы53%47%
Казино43%57%
Пазлы39%61%
Аркады38%62%
Настольные игры32%68%
Лайфстайл21%79%

Топ приложений по доле аудитории, использующей приложение (США, 2025)

МужчиныЖенщины
1RobloxRoblox
2Clash RoyaleBlock Blast!
3ChessNYT Games
4NYT GamesPokemon GO
5Block Blast!Subway Surfers
6XboxMinecraft
7Brawl StarsHappy Color
8PlayStation AppPokemon TCG Pocket
9Pokemon TCG PocketOffline Games - No Wifi Games
10Pokemon GOSolitaire Associations Journey

Источник: Sensor Tower Audience Insights. Примечание: Среди пользователей Android в США. Включает YouTube и исключает другие предустановленные приложения. Демография по жанрам включает топ-25 приложений в каждом жанре по среднему MAU в США.

Roblox и Block Blast! привлекают широкую аудиторию разных поколений

Высокоиммерсивные и соревновательные жанры, такие как RPG, экшн и симуляторы, ориентированы на более молодую аудиторию, в то время как настольные игры, пазлы и казино привлекают игроков старшего возраста. Если рассматривать топ приложений по доле аудитории, то такие проекты, как Clash Royale, Brawl Stars и Minecraft, особенно популярны среди молодых пользователей, что подчеркивает их предпочтение соревновательного опыта и глубокого вовлечения. В то же время Roblox, NYT Games и Block Blast! выделяются своей привлекательностью для разных поколений, занимая верхние строчки рейтингов почти во всех возрастных группах.

Распределение аудитории по возрасту в выбранных категориях (США, 2025)

Категория18-2425-3435-4445-5455+
RPG32%30%18%12%8%
Экшн28%31%20%11%10%
Аркады24%26%22%15%13%
Спорт22%28%24%14%12%
Гонки21%27%25%16%11%
Пазлы12%18%22%23%25%
Казино9%16%21%26%28%
Шутеры35%29%17%10%9%
Стратегии23%32%21%13%11%
Лайфстайл18%24%23%19%16%
Настольные игры11%17%21%24%27%
Симуляторы29%28%19%13%11%
18-2425-3435-4445-5455+
1RobloxRobloxRobloxRobloxNYT Games
2Block Blast!NYT GamesNYT GamesNYT GamesRoblox
3Clash RoyaleBlock Blast!Block Blast!Block Blast!Block Blast!
4NYT GamesChessChessChessVita Mahjong
5ChessPokémon GOPokémon GOPokémon GOCandy Crush Saga
6Brawl StarsClash RoyaleClash RoyaleChessPlayStation App
7XboxMinecraftRoyal MatchCandy Crush SagaRoyal Match
8MinecraftXboxBrawl StarsClash RoyalePlayStation App
9Pokémon TCG PocketPokémon TCG PocketPokémon TCG PocketHappy ColorWords With Friends
10Pokémon GOBrawl StarsWordscapesCandy Crush SagaMeta Horizon

Источник: Sensor Tower Audience Insights. Примечание: Среди пользователей Android в США. Включает YouTube и исключает другие предустановленные приложения. Демография по жанрам включает топ-25 приложений в каждом жанре по среднему MAU в США.

Мировые рейтинги 2025 по рынкам | Топ игр 2026

Загрузки (Игра / Поджанр)Выручка от IAP (Игра / Поджанр)MAU (Игра / Поджанр)
1Block Blast! (Блоки)Last War: Survival (4X-стратегия)Roblox (Песочница)
2Roblox (Песочница)Whiteout Survival (4X-стратегия)Garena Free Fire (Королевская битва)
3Garena Free Fire (Королевская битва)Royal Match (Своп)Subway Surfers (Платформер/Раннер)
4Subway Surfers (Платформер/Раннер)MONOPOLY GO! (Лутеры монет)Block Blast! (Блоки)
5Pizza Ready! (Тайм-менеджмент)Honor of Kings (MOBA)Candy Crush Saga (Классический «три в ряд»)
6Ludo King (Настольные)Candy Crush Saga (Классический «три в ряд»)Mobile Legends: Bang Bang (MOBA)
7Hole.io (.io)Coin Master (Лутеры монет)Brawl Stars (MOBA)
8Vita Mahjong (Маджонг)Roblox (Песочница)Clash Royale (RTS)
9EA SPORTS FC Mobile Soccer (Реалистичный спорт)Game for Peace (Королевская битва)Ludo King (Настольные)

Источник: Sensor Tower Mobile App Insights. Примечание: Данные по iOS и Google Play суммированы. Для Китая — только iOS. Выручка указана валовая (включая долю магазинов приложений). Игры классифицированы согласно таксономии Sensor Tower по состоянию на январь 2026 года.

Мобильный Live Ops

Поскольку бороться за новые загрузки становится все сложнее, каждая из них должна приносить больше пользы. Live Ops становится все более важным элементом, и высококачественное исполнение превращается из конкурентного преимущества в необходимый минимум (table stakes).

«Sensor Tower стал жизненно важным двигателем для наших инновационных продуктов и творческого вдохновения. По мере роста мы расширили варианты использования инструмента для глубокого погружения в различные игровые механики и трендовые проекты по всему миру. Теперь это наш основной инструмент для анализа разнообразных механик и поиска новых потенциальных хитов».

Азиз Фират Авсар CMO, Loop Games

Тренды новых событий в мобильных играх

Live Ops сместился в сторону прогрессии и соревнований

В 2025 году Live Ops переориентировался на удержание и повторные игровые сессии, что соответствует рынку, который все меньше полагается на объем новых пользователей и все больше — на ценность каждого игрока. Структура новых событий предполагает, что команды больше инвестируют в системы, поддерживающие вовлеченность и увеличивающие пожизненную ценность (LTV), а не полагаются на краткосрочные всплески активности.

Дизайн систем прогрессии консолидировался вокруг структур на основе этапов (milestones), в то время как социальные механики еще больше склонились к повторяемым соревновательным шаблонам, таким как турниры, спринты и клубные игры, создавая четкие причины для возвращения в игру.

Монетизация не столько сократилась, сколько эволюционировала: стало меньше опоры на регулярные предложения и больше внимания форматам, основанным на механиках, таким как гача и системы с несколькими пропусками (multi-pass), которые могут монетизироваться на более длительном горизонте.

Доля новых событий по категориям и механикам (2024 vs 2025)

Категория20242025
Монетизация48%42%
Прогрессия28%34%
Социальные функции14%18%
Другое10%6%

Источник: Sensor Tower Live Ops Insights. Live Ops Insights показывает, что запускают конкуренты в режиме реального времени, позволяя быстрее реагировать, калибровать свой календарь событий и не отставать от рынка.

Топ механик событий по уровню успеха в стимулировании скачков выручки

Данные за все время по всем проектам, отслеживаемым Playliner. Включены только механики с > 30 случаями событий в > 5 проектах.

Самые стабильные события

Меню событий (Events menu) оказалось самой стабильной функцией, связанной с ростом выручки: 83,4% событий, отслеженных Playliner и помеченных тегом «Events menu», сопровождались скачком выручки. Это говорит о том, что долгосрочный успех Live Ops обеспечивается не разовым выдающимся событием, а взаимосвязанными системами, которые соответствуют мотивации игроков.

При этом функции, сочетающие прогрессию с монетизацией и экономическими системами, демонстрируют особую стабильность. «Экспедиции» (Expeditions) заняли 2-е место, а «Множественные пропуска» (Pass: multiple — многоуровневые сезонные пропуска) — 3-е место. «Одиночные пропуска» (Pass: single) оказались на 5-м месте, а «Коллекции: альбомы» (Collection: album) — на 7-м. Эти функции сочетают награды за вовлеченность и удержание с механизмами вывода ресурсов и монетизацией, где пропуска напрямую приносят доход, а экспедиции часто служат механизмом расхода премиальной валюты.

Уровень успеха в стимулировании скачков выручки по механикам

МеханикаУровень успеха
Меню событий (Events menu)83,4%
Экспедиция (Expedition)78%
Пропуск: множественный (Pass: multiple)75%
Тема для постоянной механики72%
Пропуск: одиночный (Pass: single)68%
Стандартный периодический бонус65%
Коллекция: альбом (Collection: album)62%
Гача: лутбокс (Gacha: loot box)58%
Предложение: подписка (Offer: subscription)55%
Магазин: дополнительно (Store: additional)52%

Источник: Sensor Tower Live Ops Insights, Mobile App Insights. Выручка — доход от IAP в App Store и Google Play. Примечание: Успешным скачком выручки считается рост > 5% по сравнению с тем же днем предыдущей недели, при этом тренд остается активным, пока каждый последующий день остается > 5% выше аналога прошлой недели.

Платные разблокировки накопленных наград набирают популярность

В 2025 году Playliner зафиксировал 34 новых события, сочетающих монетизационные предложения с наградами за достижение этапов. Лидеры рынка, такие как MONOPOLY GO!, Gossip Harbor и Royal Kingdom, внедрили подобные события в свои календари. Эти события функционируют как «мини-пропуска» без бесплатной шкалы наград. Позволяя игрокам разблокировать ценность через постоянную вовлеченность, такие события соответствуют общему тренду на снижение числа загрузок и углубление монетизации. По мере того как объем загрузок падает, а привлечение пользователей дорожает, игры прилагают больше усилий для удержания и вовлечения каждого игрока.

Примеры событий с платным доступом к накопленным наградам

  • MONOPOLY GO!
  • Gossip Harbor
  • Royal Kingdom

Статистика событий: Платный доступ к накопленным наградам

МетрикаЗначение
Уровень успеха (влияние на выручку)50%
Кол-во отслеживаемых игр с такими событиями56
Всего отслежено событий1244
Средний рост выручки при запуске18%
Средняя продолжительность7 дней
Кол-во новых событий, зафиксированных в 202534

Продвижение веб-магазинов набрало обороты в 2025 году

Предложения, которые напрямую направляют игроков в веб-магазины, стали более распространенными в 2025 году, особенно среди игр категории казино. Эти акции обычно предлагают дополнительные награды по сравнению с внутриигровыми покупками (IAP), чтобы компенсировать неудобства, связанные с выходом из приложения и завершением транзакции на сайте. Это отражает более широкий сдвиг в монетизации в сторону конвертации плательщиков с высоким чеком и оптимизации маржинальности. Игры казино кажутся особенно подходящими для такого подхода из-за развитых систем Live Ops, высокой частоты предложений и аудитории, ориентированной на монетизацию.

Примеры событий с продвижением веб-магазинов

  • Coin Master
  • Quick Hit Slots Casino
  • Huuuge Casino

Статистика событий: Предложения в веб-магазинах

МетрикаЗначение
Уровень успеха (влияние на выручку)55%
Кол-во отслеживаемых игр с такими событиями19
Всего отслежено событий1771
Средний рост выручки при запуске22%
Средняя продолжительность5 дней
Кол-во новых событий, зафиксированных в 202510

События с механикой слияния (Merge) в играх Match-Swap набирают популярность

Игры в жанре Merge показали сильный рост в 2025 году во главе с Gossip Harbor. Match-swap (игры с механикой перестановки) остается ведущим поджанром пазлов по выручке от IAP, но...

Merge-игры показали сильный рост в 2025 году во главе с Gossip Harbor. Match-swap (игры с механикой перестановки) остается ведущим поджанром пазлов по выручке от IAP, но несколько топовых тайтлов следуют тренду на слияние, добавляя события с этой механикой в свои календари Live Ops. Такие события, как правило, длятся долго — в среднем 14 дней, что дает игрокам полноценный опыт механики merge, не заставляя их покидать основную игру. Это также может помочь ослабить влияние рекламных креативов с механикой слияния от конкурирующих тайтлов. Игроки, которые уже взаимодействовали с событием merge внутри своей игры, могут менее активно реагировать на новизну этой механики, впервые увидев ее в рекламе других приложений.

Примеры событий с механикой Match в играх Match-Swap

  • Royal Match
  • Gardenscapes
  • Matchington Mansion

Статистика событий с механикой Merge в играх Match-Swap

МетрикаЗначение
Уровень успеха (влияние на выручку)75%
Кол-во отслеживаемых игр с такими событиями11
Всего отслежено событий180
Средний рост выручки при запуске15%
Средняя продолжительность14 дней
Кол-во новых событий, зафиксированных в 20257

Gossip Harbor демонстрирует лучшие практики сегментации

Аналитики Playliner сравнили, как Gossip Harbor меняет игровой опыт в зависимости от уровня трат и вовлеченности игроков, используя три примера сегментации. Были проанализированы три корзины: неплатящий аккаунт, аккаунт «дельфина» (затраты $51) и аккаунт «кита» (затраты $113). Игровой опыт существенно различался в зависимости от сегмента: неплатящему аккаунту предлагались более низкие цены, а аккаунту «кита» — более высокая плотность предложений по сравнению с «дельфином».

Различные версии предложений в зависимости от сегментации игроков

  • Бесплатная игра (Free-to-play)
  • «Дельфин»
  • «Кит»
  • Только для «китов» после первого предложения

Total Battle пробивает потолок предложений в 100 долларов

Аналитики Playliner изучили 22 игры в категориях «Слоты» и Coin Looters, а также 20 самых кассовых игр из других жанров, чтобы выявить самые дорогие предложения и позиции в магазине, доступные неплатящим аккаунтам. В то время как большинство игр ограничивают оба типа предложений отметкой около $100, некоторые нарушили этот негласный потолок. Предложение Feed Your Dragon в Total Battle было оценено в $250, в то время как Cash Tornado и DoubleU Casino предлагали позиции в магазине за $300. Поскольку издатели стремятся увеличить расходы игроков в условиях усложнившегося рынка, понимание верхнего предела готовности пользователей платить за один набор становится все более важным.

Самые дорогие предложения

ИграСамое дорогое предложениеСамое дорогое предложение в магазине
Total Battle$249.99$49.99
Cash Tornado$99.99$299.99
DoubleU Casino$99.99$299.99
Last War: Survival Game$99.99$99.99
Kingshot$99.99$99.99
Whiteout Survival$99.99$99.99
Evony: The King's Return$99.99$99.99
Dark War Survival$99.99$99.99
Cash Frenzy$99.99$99.99
POP! Slots$99.99$99.99

Мобильный маркетинг

Поскольку количество загрузок мобильных игр остается под давлением, эффективность маркетинга важна как никогда. Ведущие издатели адаптируют микс каналов, креативную стратегию и тактики привлечения, чтобы конкурировать в более жестких условиях.

«Исторически наша компания регулярно выпускала новые приложения, но в последние годы рынок индустрии кардинально изменился, и мы прогнозируем дальнейшие динамичные перемены в ближайшем будущем. В преддверии этих изменений сбор и анализ данных крайне важны для того, чтобы мы могли принимать смелые и надежные стратегические решения. Именно здесь становится важным сочетание "макроперспективы", охватывающей глобальные тренды магазинов приложений, с "микроперспективой", которая углубляется в поведение отдельных пользователей. Sensor Tower предоставляет эти многогранные данные с чрезвычайно высокой точностью, и мы уверены, что они останутся исключительно надежным партнером в разработке наших будущих маркетинговых стратегий».

Томохико Мацуно

Исполнительный директор и CMO CYBIRD Inc.

Расходы на рекламу сосредоточены в казуальном сегменте, несмотря на более низкую долю выручки от IAP

В 2025 году мобильные рекламодатели в США сконцентрировали расходы в категориях «Лайфстайл и пазлы», даже несмотря на то, что на эту категорию приходилась меньшая доля выручки от IAP в США. Противоположная картина наблюдалась в категории «Казино», где доля выручки от IAP была значительно выше доли рекламных расходов, в то время как в категории «Экшен и стратегии» соблюдался относительный баланс.

В Японии наблюдается аналогичное несоответствие в категории «Лайфстайл и пазлы», но самый большой дисбаланс смещается в сторону «Экшен и стратегии»: эта категория генерирует большую часть выручки от IAP, занимая при этом меньшую долю в расходах на рекламу.

Рекламная конкуренция наиболее высока в категории «Лайфстайл и пазлы» относительно объема ее выручки от IAP, тогда как категории с более высокой долей IAP часто сталкиваются с меньшим давлением со стороны платного трафика. Используйте разрыв между расходами и доходами как сигнал о сложности UA (привлечения пользователей) на уровне категорий и о том, где дополнительные рекламные доллары, скорее всего, будут самыми дорогими.

Доля рекламных расходов по классам мобильных игр и доля выручки от IAP (США, 2025)

КатегорияДоля рынка по рекламным расходамДоля рынка по выручке от IAP
Лайфстайл и пазлы56.2%41.3%
Экшен и стратегии30.7%34.8%
Казино10.4%21.6%
Спорт и гонки2.8%2.3%

Микс рекламных форматов концентрируется на меньшем количестве платформ и форматов

В 2025 году доставка рекламы еще больше сместилась в сторону форматов с высоким уровнем внимания. Видео осталось доминирующим, при этом плейаблы (playable ads) заняли значительную долю, а размещения с вознаграждением (rewarded) продолжили расти. Это усиливает давление на выбор формата и качество креатива, а не только на выбор рекламной сети.

Консолидация платформ ускорилась в сторону Meta. Instagram и Facebook увеличили свои доли, в то время как TikTok и YouTube показали снижение. AppLovin и Mintegral выросли примерно на +30% в годовом исчислении, отобрав долю у AdMob (~+4%), что сигнализирует о переходе от традиционных сетей.

Охват также сконцентрировался в меньшем количестве категорий. Категория «Пазлы» выросла на ~+40% в годовом исчислении, составив ~30% от глобального охвата, а топовые поджанры (Match Pair, Sandbox, Match Merge 2) каждый обеспечили объем показов, более чем в 3 раза превышающий среднемировой показатель.

Результат: объемы концентрируются, креативы выгорают быстрее, и стратегии уровня «сойдет и так» с меньшей вероятностью принесут результат.

Доля типов объявлений по показам (весь мир)

Тип объявления20242025
Изображение17.7%11.5%
Плейаблы13.3%6.3%
Видео68.9%82.3%

Доля рекламы с вознаграждением по показам (весь мир)

Тип размещения20242025
Без вознаграждения53.7%44.9%
С вознаграждением46.3%55.1%

Мидкорные игры обеспечивают самую высокую долю органических загрузок

Мидкорный сегмент включает в себя множество игр с сильными брендами, такими как Roblox, Pokémon TCG Pocket и Call of Duty: Mobile, которые получают большую часть своих загрузок органически. В то же время две лучшие игры 2025 года по выручке, Last War: Survival и Whiteout Survival, также являются мидкорными тайтлами, но большинство их загрузок поступило из платных источников.

По сравнению с мидкорными играми, казуальный сегмент в большей степени полагается на платную баннерную рекламу (paid display) и в меньшей — на органические каналы. Казуальные игры также выделяются более высокой долей загрузок через веб-браузеры.

Доля каналов загрузки в 2025 году

Модель продуктаОрганический поискОрганический просмотрПлатные баннерыПлатный поискВеб-браузер
Казуальные22.9%23.4%35.9%6.6%11.2%

Это, вероятно, отражает более возрастную и широкую аудиторию, на которую обычно ориентированы казуальные игры, а также более выраженную привычку искать игры, обзоры и сопутствующий контент в браузере перед загрузкой.

Для сравнения: гибридно-казуальные игры больше всего полагаются на платные каналы, за ними следуют гиперказуальные игры. Гибридно-казуальная модель является более новой по сравнению с остальными и часто не имеет сильных брендов для обеспечения органических загрузок. В категорию гиперказуальных игр входят как тайтлы с высокой обнаруживаемостью по ключевым словам (например, Block Blast и Offline Games - No Wifi Games), так и нишевые проекты с высокой удерживающей способностью (такие как Vita Mahjong и Granny).

Модель продуктаОрганический поискОрганический просмотрПлатные баннерыПлатный поискВеб-браузер
Казуальные22.9%23.4%35.9%6.6%11.2%
Мидкорные34.0%29.6%28.8%6.8%
Гибридно-казуальные15.5%24.3%50.6%5.0%
Гиперказуальные19.2%31.5%41.7%5.4%

Примечание: Бенчмарки моделей продуктов представляют собой средние значения для 25 лучших игр в каждой категории по объему выручки от покупок внутри приложений (IAP) во всем мире в 2025 году. Для гиперказуальных игр — по количеству загрузок во всем мире в 2025 году.

Быстрое отслеживание победивших креативов

Тренды в креативах: упрощение и высокая четкость игровых циклов

Победители среди креативов меняются еженедельно. Используйте аналитику рекламы приложений, чтобы видеть, что масштабируется в вашей нише сегодня, и определять приоритетные концепции для следующего тестирования.

Поскольку привлекать загрузки становится все сложнее, а их монетизация приобретает критическое значение, рекламные креативы все чаще должны не только захватывать внимание, но и предварительно квалифицировать пользователей, четко транслируя основной игровой цикл (core loop). Упрощение игрового цикла или акцент на мини-игре в креативе стали распространенной стратегией. Обратной стороной является потенциальный отток (churn) на последующих этапах, когда игровой процесс внутри приложения не полностью соответствует рекламе, однако высокие показатели эффективности способствуют дальнейшему широкому применению этих подходов.

Примеры креативов:

  • Royal Kingdom (Kingshot) — №1 в AppLovin (США), 4 квартал 2025 г.
  • Top Battle — №2 в AppLovin (США), 4 квартал 2025 г.
  • Instagram (США) — №1, 4 квартал 2025 г.

Коллаборации с IP теперь являются основной креативной стратегией

Коллаборации с интеллектуальной собственностью (IP) больше не ограничиваются играми, ориентированными на конкретные платформы. MONOPOLY GO! сотрудничает с крупнейшими IP уже более года — от Marvel до Harry Potter. Fortnite остается одной из самых быстрых игр в плане капитализации новых культурных моментов, включая коллаборацию с хитом Netflix — KPop Demon Hunters. Между тем, Free Fire, судя по всему, повторит тот же сценарий коллабораций с аниме в 2026 году: после активаций с Naruto в 2025 году последует партнерство с Jujutsu Kaisen, приуроченное к выходу 3-го сезона этой всемирно популярной франшизы.

Примеры коллабораций:

  • MONOPOLY GO! x Harry Potter
  • Fortnite x KPop Demon Hunters
  • Free Fire x Jujutsu Kaisen

ASO Keywords 2.0 уже здесь

Рейтинги в App Store — это скрытое поле битвы

По мере сокращения общего объема загрузок на рынке, сильные бренды, обеспечивающие органические загрузки, становятся еще более ценными. Хотя лидеры 2025 года, Last War: Survival и Whiteout Survival, в значительной степени полагались на привлечение пользователей (UA), они также извлекли выгоду из названий, схожих с высокотрафиковыми общими ключевыми словами. Напротив, Roblox выигрывает от высокого брендового поискового спроса: трафик по этому ключевому слову сопоставим с такими терминами, как «google» (8,9) и «tik tok» (9,5). Candy Crush Saga занимает 3-е место, а также имеет высокие показатели по основным общим ключевым словам, таким как «free games» и «games». Топовые игры также занимают высокие позиции в брендовом поиске конкурентов, что позволяет им перехватывать органический трафик.

Обновленный отчет Sensor Tower «ASO Keywords» предоставляет более быстрые и надежные данные об органических показателях на рынке благодаря предложениям ключевых слов, сгенерированным Sense AI.

Топ поисковых ключевых слов в App Store по количеству загрузок (с рейтингом игры по запросу)

2025, iPhone в США, для выбранных топовых игр

РангRobloxRoyal MatchCandy Crush SagaLast War: SurvivalWhiteout SurvivalMONOPOLY GO!Block Blast!
1roblox (1)royal match (1)candy crush (1)war (1)survival (1)monopoly (1)block (1)
2robux (1)royal (1)monopoly (1)last war (1)survival (1)monopoly go (1)block (1)
3роблокс (5)king (1)saga (1)survival (2)大富翁 (1)игры (1)royal match (1)
4robux (1)save the king (1)games (2)survival (1)games (2)mo (2)blockblast (1)
5last (1)whiteout (1)robux (1)kings (1)uno (6)candy (1)блок бласт (1)

Брендовые ключевые слова топовых игр по поисковому трафику

2025, iPhone в США

Ключевое словоПоказатель трафика (Traffic Score)
roblox9,1
block blast8,6
candy crush7,4
monopoly go7,1
royal match6,7
whiteout survival6,4
last war6,1

Кто перехватывает ваш поисковый трафик?

Apple Search Ads — это уровень кросс-категорийной конкуренции

Использование поисковой рекламы для получения загрузок в момент формирования намерения пользователя — стратегия, которую разделяют многие топовые приложения. При поиске Discord (социальной платформы, ориентированной на геймеров) вы увидите рекламу Instagram, Fortnite или TikTok. Fortnite особенно агрессивно делает ставки на ключевые слова других игр, иногда появляясь по запросу «roblox» чаще, чем сам Roblox. В то время как некоторые игры активно защищают свои ключевые слова (например, MONOPOLY GO!), другие вообще не делают ставок на собственные брендовые термины. По общим ключевым словам доминирует Dream Games: Royal Kingdom захватывает более 80% доли голоса (Share of Voice) по запросам «games» и «free games», а Royal Match занимает 1-е место по доле голоса в категориях «offline games» и «puzzle games».

Выбранные топовые поисковые запросы в App Store для ведущих игр

2025, iPhone в США, упорядочены по поисковому трафику (слева направо)

Рангdiscordrobloxblock blastdisney +call of dutyfree firemonopoly goroyal matchfifasubway surfers
1Instagram (44%)Fortnite (29%)Block Blast! (50%)Disney Emoji Blitz (43%)Fortnite (47%)Fortnite (47%)Fortnite (18%)Royal Match (98%)EA FC 26 (81%)EA FC 26 (26%)
2Fortnite (6%)Roblox (22%)Color Block (32%)Disney (11%)Viking Rise (8%)Whiteout Survival (4%)Block Blast! (13%)Piggy Kingdom (9%)Roblox (7%)Solitaire (11%)
3TikTok (5%)Skins & Avatars (11%)Wood Screw (2%)Paramount + (10%)Whiteout Survival (7%)Google (3%)Galaxy Attack (10%)Matching Story (3%)Fortnite (7%)Paramount + (10%)
4Google (4%)Instagram (8%)Temu (2%)AMC + (4%)Lords Mobile (6%)Instagram (3%)Bubble Pop! (7%)Vita Mahjong (2%)Dabble (4%)AMC + (4%)
5Google Gemini (4%)Temu (5%)Screwdom (1%)tubi (3%)Roblox (4%)Empires & Puzzles (6%)Going Balls (2%)Match Villains (2%)TickPick (4%)tubi (3%)

Рынок ПК и консолей

Рынок ПК и консолей показал еще один сильный год в 2025-м: рекордная динамика в Steam и сохраняющийся спрос как в премиальном сегменте, так и в модели free-to-play. Громкие хиты доказали, что резонанс продукта все еще может приносить сверхприбыль.

«Мы работаем с Sensor Tower уже много лет, и наш опыт неизменно положителен. Их платформа помогает нам углублять понимание рынка, проводить бенчмаркинг конкурентов и улучшать наши мобильные продукты с помощью анализа сторов, ASO и маркетинговых инсайтов. Это особенно важно в мобильном сегменте, где ландшафт быстро меняется, и командам нужны четкие и своевременные сигналы для принятия взвешенных решений. Мы также очень ценим то, как Sensor Tower продолжает расширять платформу новыми функциями и возможностями, давая нам свежие углы обзора и еще больше способов для уточнения нашей стратегии».

Майкл Райхер, CBDO Wargaming

AAA- и инди-экшены пользуются наибольшим спросом на ПК и консолях

2025 год стал успешным для экшен-игр во всех классах издателей: инди-тайтлы, такие как R.E.P.O. и PEAK, лидировали по количеству загрузок в жанре. Эти игры продолжают волну хаотичного кооперативного геймплея, популяризированного Lethal Company, сочетая низкий ценовой порог входа с игровым процессом, рассчитанным на группы друзей и создание контента (creator-friendly moments). Инди-игры, генерирующие вирусные клипы у создателей контента, были вознаграждены охватом уровня AAA-проектов.

Шутеры стали вторым по количеству загрузок жанром: новые участники, такие как Battlefield 6, Marvel Rivals и Delta Force, бросили вызов доминирующим лидерам, включая Fortnite, Call of Duty и PUBG.

Симуляторы также показали сильные результаты по загрузкам в инди-сегменте благодаря новым концепциям, таким как Schedule I, Police Simulator: Patrol Officers и Supermarket Together. Ограниченное внимание со стороны AAA-издателей к этому жанру на текущий момент может создать нишу для крупных компаний в 2026 году.

Загрузки на ПК и консолях в 2025 году по платформам, жанрам и классам издателей

(Данные Video Game Insights)

  • Экшен (Action): ~480 млн (Лидеры сегмента)
  • Шутер (Shooter): ~280 млн
  • RPG: ~210 млн
  • Симуляторы (Simulation): ~180 млн
  • Аркады (Arcade): ~130 млн
  • Спорт (Sports): ~110 млн
  • Стратегии (Strategy): ~90 млн
  • Другое: ~40 млн

Рост выручки в Steam был сосредоточен в сегменте AAA-экшенов

AAA-экшены обеспечили наибольший рост премиальной выручки в Steam в 2025 году, а лидерами стали Split Fiction, Grand Theft Auto V Enhanced и Red Dead Redemption 2. EA лидирует в категории кооперативных игр для двух игроков со Split Fiction и It Takes Two, однако примечательно, что 2-е и 3-е места занимают игры, первоначально выпущенные несколько лет назад.

На первый взгляд показатели инди-сегмента могут показаться скромными, но в 2024 году выручка инди-издателей выросла на 77% по сравнению с 2023 годом, что делает 2025 год отличным в историческом контексте. Кроме того, основным сдерживающим фактором роста инди-сегмента по сравнению с 2024 годом стали RPG, во многом из-за Black Myth: Wukong, которая была игрой №1 по выручке в Steam в 2024 году. Без учета Black Myth: Wukong, рынок инди-игр вырос на 12% в 2025 году.

Сегмент AA также провел отличный год под руководством ARC Raiders, Clair Obscur: Expedition 33 и Ready or Not. Несколько игр класса AA в этом году сочетали в себе коммерческий успех с признанием критиков, что сигнализирует о потенциале для дальнейшего расширения этого сегмента в 2026 году.

Battlefield 6 — самая продаваемая игра года

Battlefield 6 стала самой продаваемой игрой для ПК и консолей в 2025 году. AAA-тайтлы, занявшие 2-е и 3-е места по количеству проданных единиц — EA SPORTS FC 25 и EA SPORTS FC 26, — в совокупности превзошли Battlefield 6 по продажам, что подчеркивает устойчивый масштаб серии EA SPORTS FC в ежегодных релизах.

В сегменте free-to-play игра skate. заняла 1-е место по количеству загрузок, за ней вплотную следует Marvel Rivals, а Delta Force и Deadlock заняли 3-е и 4-е места соответственно. 2-й и 3-й самыми продаваемыми играми в целом стали R.E.P.O. и PEAK, что подтверждает рост популярности хаотичного кооперативного геймплея, ориентированного на создателей контента. В сочетании с Battlefield 6 и ARC Raiders это указывает на особенно конкурентный год для шутеров на ПК и консолях. В сегменте игр по средней цене главными хитами стали Grand Theft Auto V Enhanced, Split Fiction, ARC Raiders и Clair Obscur: Expedition 33.

Топ игр для ПК и консолей по количеству загрузок в 2025 году (с указанием цены)

ИграКатегория / СтатусЗагрузки (млн)
skate.Free-to-play~23
Marvel RivalsFree-to-play~21
Battlefield 6AAA~20
R.E.P.O.Инди~18
Delta ForceFree-to-play~16
PEAKИнди~15
EA SPORTS FC 25AAA~14
DeadlockFree-to-play~13
Grand Theft Auto V EnhancedРемастер / AAA~12
EA SPORTS FC 26AAA~12
Split FictionAA~10
ARC RaidersAA~9

Delta Force и Deadlock заняли 3-е и 4-е места. Вторыми и третьими по продажам играми в целом стали R.E.P.O. и PEAK, что подтверждает рост популярности хаотичных кооперативов и геймплея, ориентированного на создателей контента. В сочетании с Battlefield 6 и ARC Raiders это указывает на особенно конкурентный 2026 год для шутеров на ПК и консолях. В сегменте игр по средней цене главными хитами стали Grand Theft Auto V Enhanced, Split Fiction, ARC Raiders и Clair Obscur: Expedition 33.

ИграКатегория / СтатусЗагрузки (млн)Цена ($)
skate.Free-to-play~230
Marvel RivalsFree-to-play~210
Battlefield 6AAA~2070
R.E.P.O.Инди~1820
Delta ForceFree-to-play~160
PEAKИнди~1520
EA SPORTS FC 25AAA~1470
DeadlockFree-to-play~130
Grand Theft Auto V EnhancedРемастер / AAA~1240
EA SPORTS FC 26AAA~1270
Split FictionAA~1030
ARC RaidersAA~940
Monster Hunter WildsAAA~970
Clair Obscur: Expedition 33AA~940
NBA 2K25AAA~870
Call of DutyAAA~870
Hogwarts LegacyAAA~860
UFC 5AAA~870
RobloxFree-to-play~70
Stardew ValleyИнди~715
Oblivion RemasteredРемастер~740
Red Dead Redemption 2AAA (старая)~760
Elden Ring NightreignDLC / AAA~640
Ready Or NotТактический шутер~650
Cyberpunk 2077AAA (старая)~660
War ThunderFree-to-play~50
BalatroИнди~515
Forza Horizon 5AAA (старая)~560
Splitgate: Arena ReloadedFree-to-play~50
MinecraftAA / Инди~530
Helldivers 2AAA~540
Grand Theft Auto V LegacyAAA (старая)~430
EA SPORTS Madden NFL 26AAA~470
RV There Yet?Инди~315
Escape from DuckovИнди~320
Supermarket TogetherFree-to-play~30
Police Simulator: Patrol OfficersСимулятор~330
Kingdom Come Deliverance IIAAA~370
Doom: The Dark AgesAAA~370

Fortnite остается королем ПК и консолей

База игроков Fortnite только на консолях по-прежнему является крупнейшей среди всех игр для ПК и консолей. Counter-Strike 2 вплотную приближается к лидеру, несмотря на то, что доступна только в Steam. В первой восьмерке доминируют давно закрепившиеся на рынке проекты, а Battlefield 6 и Marvel Rivals замыкают топ-10, несмотря на недавние релизы. Инди-тайтл PEAK также вошел в топ-20, опередив Dead by Daylight.

Сравнение лидеров платформ подчеркивает специфику аудитории каждой из них. Counter-Strike 2, PUBG и Dota 2 лидируют в Steam, в то время как Battlefield 6 занимает 4-е место, а Marvel Rivals — 6-е. PEAK и R.E.P.O. находятся на 7-й и 8-й позициях соответственно. Неудивительно, что Steam является де-факто домом для инди-игр, однако игроки в Steam также кажутся более открытыми к новым релизам, что позволяет новинкам подниматься в чартах легче, чем на консолях.

Рейтинги PlayStation и Xbox выглядят более традиционно и состоят из привычных лидеров, хотя принадлежащая Microsoft игра Minecraft возглавляет чарт Xbox, опережая Fortnite. Игры серии EA SPORTS FC также более заметны на PlayStation, чем на Xbox или в Steam.

Топ игр по среднему значению MAU на ПК и консолях в 2025 году

РангОбщий зачетSteamPlayStationXbox
1FortniteCounter-Strike 2FortniteMinecraft
2Counter-Strike 2PUBG: BATTLEGROUNDSGrand Theft Auto VFortnite
3MinecraftDota 2Call of DutyCall of Duty
4Grand Theft Auto VBattlefield 6EA SPORTS FC 25Roblox
5Call of DutyMarvel RivalsRobloxGrand Theft Auto V
6RobloxPEAKRocket LeagueRocket League
7PUBG: BATTLEGROUNDSR.E.P.O.Apex LegendsRainbow Six Siege
8Rocket LeagueApex LegendsNBA 2K25Forza Horizon 5
9Battlefield 6Team Fortress 2Marvel RivalsOverwatch 2
10Marvel RivalsHelldivers 2Battlefield 6Destiny 2

Социальные каналы — стандарт для продвижения на ПК и консолях

Социальные каналы обеспечивают масштаб, необходимый для запусков игр и проектов в формате «игра как сервис» (live-service), а также доступ к более взрослой геймерской аудитории с более высоким располагаемым доходом и инструментами таргетинга, необходимыми для эффективного охвата.

YouTube остается основным каналом для рекламы на ПК и консолях, являясь де-факто домом для игровой аудитории. Хотя YouTube Shorts продолжает расти, полноценных заменителей длинных видео по-прежнему мало, а именно они привлекают наиболее ценную аудиторию, склонную тратить деньги на игры для ПК и консолей.

Facebook и Instagram от Meta также являются ключевыми каналами, сочетая огромную игровую аудиторию с мощными инструментами обеспечения результативности. Креативные активы, такие как ключевые арты, синематики, объекты интеллектуальной собственности и отзывы критиков, хорошо адаптируются к форматам лент новостей.

Доля расходов на рекламные каналы для игр на ПК и консолях в 2025 году

ЖанрYouTubeFacebookInstagramTikTokDesktop VideoDesktop DisplayПрочее
Шутер45%15%12%10%8%5%5%
RPG40%18%14%8%10%6%4%
Экшен42%16%15%9%9%5%4%
Спорт38%20%18%12%5%4%3%
Аркада30%22%20%15%5%5%3%
Стратегия35%20%15%10%10%7%3%
Симулятор32%25%18%12%6%4%3%
Гонки48%12%10%8%12%6%4%

Fortnite и Microsoft потратили больше всего на рекламу в 2025 году

Существует много причин, по которым Fortnite обладает самой большой базой игроков на ПК и консолях, но масштаб рекламных кампаний — одна из ключевых. Пик расходов на рекламу Fortnite пришелся на июнь, совпав с запуском Fortnite Super — коллаборации с DC Comics, в которой участвовали Супермен и другие герои.

Единственными новыми играми, вошедшими в топ-10 по расходам на рекламу в 2025 году, стали Battlefield 6, Borderlands 4 и Call of Duty: Black Ops 7 — и все они являются шутерами.

Что касается издателей, Microsoft потратила больше всего на рекламу по всему своему портфелю, при этом Minecraft обеспечила наибольший объем расходов среди всех игр компании. Take-Two и Electronic Arts заняли 2-е и 3-е места соответственно.

Топ-10 игр для ПК и консолей по расходам на рекламу

  1. Fortnite 2. Valorant 3. Minecraft 4. Battlefield 6 5. Borderlands 4 6. Roblox 7. Call of Duty: Black Ops 7 8. Grand Theft Auto Online 9. Splitgate 10. Assassin’s Creed Shadows

Топ-10 издателей по расходам на рекламу (ПК / Консоли)

  1. Microsoft 2. Take-Two 3. Electronic Arts 4. Epic Games 5. Tencent 6. Ubisoft Entertainment 7. Nintendo 8. Sony 9. ROBLOX 10. Wargaming.net

Ремастеры и ремейки на волне ностальгии

Нет недостатка в игроках, желающих вернуться к старым играм, и показатели загрузок в 2025 году подтверждают, что они готовы тратить деньги на обновленные версии. Ремейки и ремастеры были скачаны 138 млн раз в 2025 году. Delta Force выделяется как единственный проект в этой группе, распространяемый по модели free-to-play, и является самым скачиваемым. Grand Theft Auto V Enhanced стала самым продаваемым ремейком/ремастером, предложив обновленный опыт огромной аудитории GTA.

Загрузки ремейков и ремастеров в 2025 году

ТипКоличество загрузок
Ремейки60 млн
Ремастеры78 млн

Топ ремейков по загрузкам в 2025 году

  1. Delta Force — 14,5 млн 2. ARK: Survival Ascended — 4,35 млн 3. Metro 2033 Redux — 3,89 млн 4. The Last of Us Part I — 3,02 млн 5. Resident Evil 4 — 2,70 млн 6. SILENT HILL 2 — 2,62 млн 7. Mafia: Definitive Edition — 2,12 млн 8. Resident Evil 2 — 1,73 млн 9. PAC-MAN WORLD Re-PAC — 1,52 млн 10. METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER — 1,39 млн

Топ ремастеров по загрузкам в 2025 году

  1. Grand Theft Auto V Enhanced — 13,1 млн 2. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered — 8,03 млн 3. Need for Speed Hot Pursuit Remastered — 3,82 млн 4. Call of Duty: Modern Warfare II — 2,72 млн 5. The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition — 2,49 млн 6. Gears of War: Reloaded — 2,48 млн 7. The Last of Us Part II — 2,34 млн 8. NINJA GAIDEN 2 Black — 2,13 млн 9. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition — 1,91 млн 10. Sonic Colors: Ultimate — 1,69 млн

Subnautica 2, OKU и другие игры в Steam, за которыми стоит следить

Лидеры по количеству добавлений в списки желаемого (вишлисты) — это представители устоявшихся франшиз и громких анонсов: Subnautica 2, Resident Evil Requiem, Light No Fire и Forza Horizon 6 определяют топовый сегмент. Чуть ниже расположились ARK 2, Unrecord, Slay the Spire 2, Blight: Survival и PUBG: Black Budget. Это показывает, что сочетание «знакомого игрового цикла и сильного уникального торгового предложения» по-прежнему остается самым надежным путем к формированию интереса до релиза в самых разных жанрах.

В категории подписчиков (followers) акцент смещается в сторону динамики сообщества и постоянной видимости проекта: OKU выделяется как лидер по числу подписчиков, наряду с проектами, ориентированными на активное вовлечение, такими как Operation Lovecraft: Fallen Doll, Paralives и Karlson. Проекты, занимающие высокие позиции в обеих таблицах, включая Subnautica 2, Light No Fire, Forza Horizon 6, ARK 2, Unrecord, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Blight: Survival и Rooted, кажутся наиболее подготовленными к тому, чтобы конвертировать как широкую узнаваемость, так и устойчивый интерес в успешные результаты продаж. Разрывы между показателями подсвечивают, где спрос больше обусловлен «брендом» (вишлисты), а где — «эффектом сообщества» (подписчики).

Топ невышедших игр по количеству вишлистов и подписчиков в Steam

Вишлисты (Wishlists)Подписчики (Followers)
Subnautica 2OKU
Resident Evil RequiemSubnautica 2
Light No FireOperation Lovecraft: Fallen Doll
Forza Horizon 6Paralives
ARK 2Light No Fire
UnrecordForza Horizon 6
Slay the Spire 2ARK 2
Blight: SurvivalUnrecord
PUBG: Black BudgetKarlson
Phantom Blade ZeroHeroes of Might and Magic: Olden Era
PRAGMATABlight: Survival
FableRooted
CRIMSON DESERTMOUSE: P.I. For Hire
ILLGothic 1 Remake
Total War: WARHAMMER 40,000Hollow Knight: Silksong

Кейс: Шутеры для ПК и консолей

2025 год стал определяющим для шутеров на ПК и консолях: на рынок вышли крупные новые релизы, столкнувшиеся с категорией, в которой по-прежнему доминируют устоявшиеся гиганты лайв-сервисов. Стагнация объемов загрузок сделала конкуренцию за игроков особенно острой.

«Обладая 23-летним опытом разработки игр, Frima понимает, что долгосрочный успех зависит от постоянной эволюции рабочих методологий. Sensor Tower сыграла ключевую роль в изменении и корректировке нашей стратегии, внеся ясность в рыночные возможности, динамику конкуренции, модели монетизации и настроения игроков через инсайты об относительных трендах. Этот подход, основанный на данных, позволяет нам снижать риски, быстрее адаптироваться и уверенно двигаться вперед, отвечая ожиданиям игроков относительно качества игр».

Фред Сент-Амур

Студийный директор по продукту и креативу, Frima

Топ шутеров по количеству загрузок на ПК и консолях в 2025 году

ИграЗагрузки
Marvel Rivals~21 млн
Battlefield 6~20 млн
Delta Force~16 млн
Deadlock~13 млн
Call of Duty: Black Ops 7~8 млн

Кейс: Шутеры на ПК и консолях

2025 год стал масштабным для жанра шутеров

Несмотря на присутствие таких доминирующих лидеров, как Fortnite и Call of Duty, в 2025 году в сегменте шутеров на ПК и консолях произошли значительные изменения. Battlefield 6 от EA стала самой продаваемой игрой 2025 года благодаря грандиозному запуску. Тем временем NetEase и Tencent вышли на рынок free-to-play шутеров с Marvel Rivals и Delta Force соответственно. ARC Raiders добилась огромного успеха в категории AA-игр, заняв четвертое место по количеству загрузок и 12-е место по среднему MAU среди шутеров в 2025 году.

Несмотря на появление этих громких новинок, Fortnite осталась явным лидером по количеству игроков, за ней следует Counter-Strike 2, несмотря на ее доступность только в Steam. Call of Duty также удерживает сильную третью позицию, за ней следует PUBG.

Практически каждый крупный издатель либо уже имеет шутер высшего уровня, либо пытается выйти на этот рынок. Тем не менее, количество загрузок шутеров в Steam в 2025 году снизилось по сравнению с 2024 годом, что сделало эту категорию сверхконкурентной.

ИграЗагрузки
Marvel Rivals~21 млн
Battlefield 6~20 млн
Delta Force~16 млн
ARC Raiders~13 млн
Call of Duty~8 млн
FragPunk~7 млн
Ready or Not~6 млн
War Thunder~5 млн
SPLITGATE~4 млн
HELLDIVERS 2~4 млн
DOOM: The Dark Ages~3 млн
THE FINALS~3 млн
High On Life~2 млн
Counter-Strike 2~2 млн

Топ шутеров по среднему MAU на ПК и консолях в 2025 году

ИграMAU
Fortnite~38 млн
Counter-Strike 2~32 млн
Call of Duty~28 млн
PUBG~24 млн
Battlefield 6~18 млн
Marvel Rivals~16 млн
Apex Legends~14 млн
Tom Clancy's Rainbow Six Siege~12 млн
HELLDIVERS 2~10 млн
Overwatch 2~9 млн
War Thunder~8 млн
ARC Raiders~7 млн
Left 4 Dead 2~6 млн
Delta Force~5 млн

Запад — основное поле битвы для шутеров

Более половины игроков в Battlefield 6, Call of Duty, ARC Raiders и Marvel Rivals находятся в США. Европа является вторым регионом для большинства топовых шутеров и имеет самую большую долю игроков в Counter-Strike.

Counter-Strike 2 и Delta Force выделяются значительными базами игроков в Азии, особенно в Китае, и относительно более низкой долей игроков из США. Эти два проекта также имеют самые большие доли игроков из Южной Америки, особенно Delta Force.

Если рассматривать количество игровых часов, то такие устоявшиеся проекты, как Call of Duty, Fortnite и Counter-Strike, имеют самые большие доли высоко вовлеченных игроков с более чем 100 часами в игре. Однако ARC Raiders выделяется среди новых релизов: около одной пятой игроков уже провели в игре более 100 часов, несмотря на запуск в конце 2025 года, что свидетельствует об элитных показателях раннего удержания и вовлеченности.

Поймите свою аудиторию

Инструментарий VGI позволяет увидеть, сколькими играми владеют и какие добавляют в список желаемого ваши игроки и игроки конкурентов. Данные по возрасту и полу появятся в ближайшее время!

Примечание: Региональные данные и данные по странам не включают Xbox. Fortnite отсутствует в Steam; Counter-Strike доступна только в Steam.

Battlefield 6 продемонстрировала самую сильную динамику рекламных расходов после запуска

Сравнение рекламных расходов в период релиза показывает, что Battlefield 6 сочетала мощное продвижение за две недели до выхода со стандартным всплеском в день запуска, а затем сохранила более высокую динамику после релиза, чем Call of Duty: Black Ops 7. Black Ops 7 продемонстрировала более интенсивный рост перед запуском, но более быстрый спад после него. Запуск Call of Duty: Black Ops 6 в 2024 году был значительно масштабнее обоих проектов по объему рекламных затрат. Marvel Rivals следовала иной стратегии: расходы активировались в день запуска, а затем начали снижаться примерно через девять дней.

Рекламные расходы на запуск шутеров по всему миру в период релиза

ИграПиковые расходы / ДинамикаКлючевые события
Call of Duty: Black Ops 6~$3,5 млн (пик в день запуска)Превзошла любой запуск 2025 года.
Call of Duty: Black Ops 7Высокий рост до запускаТрейлер «Сменщик» (The Replacer) выпущен за 21 день до релиза.
Battlefield 6Устойчивые расходы после запускаЛайв-экшн трейлер выпущен за 13 дней до релиза.
Marvel RivalsРост в день запускаСпад расходов начался через 9 дней после выхода.

Примечание: CoD наращивает рекламные расходы через 10 дней после запуска, в то время как Battlefield 6 продолжает тратить средства. За 7 дней до запуска Black Ops 6 и Marvel Rivals сокращали расходы, тогда как Battlefield нарастила их за 1 день до релиза.

Battlefield 6 использовала уникальный микс каналов

Структура каналов Battlefield 6 перед запуском существенно отличалась от последних релизов Call of Duty. По сравнению с CoD, Battlefield 6 сделала более серьезную ставку на Facebook, Reddit и дисплейную рекламу на десктопах, и меньше — на YouTube, TikTok и Instagram.

В течение 30 дней после запуска YouTube стал основным каналом для Battlefield 6, при этом сохранялась активность на Reddit и Instagram. TikTok по-прежнему составлял менее 5% рекламных расходов.

На первый взгляд, отказ от приоритета видео-социальных платформ для AAA-проекта, построенного на кинематографичных масштабных боях, может показаться нелогичным. Однако микс каналов кампании соответствует целевой аудитории: основные используемые каналы, включая Facebook, линейное ТВ, OTT и Reddit, ориентированы на более возрастную мужскую аудиторию, а не на более молодую и виральную аудиторию TikTok и Instagram.

Доля рекламных расходов по каналам (30 дней до и после запуска)

КаналBattlefield 6 (До)Battlefield 6 (После)Примечание
YouTubeСредняя доляОсновной каналРост значимости после релиза.
FacebookВысокая доляАктивноОриентация на возрастную аудиторию.
RedditВыше, чем у CoDАктивноКлючевое отличие стратегии.
TikTokНизкая доля< 5%Деприоритизация виральных платформ.
Линейное ТВ / OTTВысокая доляАктивноАкцент на традиционные медиа.

Battlefield 6 и CoD использовали разные подходы к каналам продвижения

Battlefield 6 также отличалась от последних запусков Call of Duty в сегментах линейного ТВ, OTT и десктопного видео. В линейном ТВ Battlefield 6 не вкладывала средства в канал FOX, в отличие от недавних релизов CoD, а вместо этого распределяла расходы более широко между NBC, CBS и ABC, выделяя большую долю на прочие размещения. В сегменте OTT ситуация неоднородна: Black Ops 6 размещалась на Netflix, Black Ops 7 — нет, а Battlefield 6 — да. В видеорекламе на десктопах Call of Duty отдавала приоритет Twitch, в то время как Battlefield 6 больше опиралась на Fandom.

Распределение рекламных расходов в США по издателям

КатегорияBattlefield 6CoD: Black Ops 7CoD: Black Ops 6
Линейное ТВ (Топ каналов)NBC, CBS, ABC, ПрочиеNBC, ABC, CBS, ESPN, FOXNBC, ESPN, FOX, ABC, TNT
OTT (Платформы)Netflix, Hulu, Disney+, AmazonHulu, Amazon, Disney+, Paramount+Netflix, Hulu, Amazon, Disney+
Десктопное видеоFandom, GameSpot, MetacriticTwitch, YouTube, RedditTwitch, YouTube, Fandom

Стратегии креативов Battlefield и Call of Duty разошлись

Самым дорогим рекламным объявлением Battlefield 6 в США стал кинематографичный трейлер с участием знаменитостей. Креатив высмеивает рекламу с участием звезд: приглашенные знаменитости «взрываются» через несколько секунд после начала, после чего фокус смещается на лайв-экшн взрывы и масштабные разрушения окружающей среды. Лучший креатив Black Ops 7 использовал юмор, демонстрируя новую серию очков (скорстрик) — робопса D.A.W.G., что стало явным отходом от кампании Black Ops 6, которая больше опиралась на сообщения, основанные на отзывах, и геймплейные кадры.

Топ-1 креативы по расходам в США (2025-2026)

  • Battlefield 6: Кинематографичный трейлер (Лайв-экшн). Основные площадки: CBS, ABC.
  • CoD: Black Ops 7: Юмористический ролик (Робопес D.A.W.G.). Основные площадки: NBC, ABC, Peacock, Hulu.
  • CoD: Black Ops 6: Геймплей и отзывы критиков. Основные площадки: NBC, ESPN, FOX, ABC, TNT.

Приложение

«Sensor Tower сэкономила нашим командам бесчисленное количество часов. То, на что раньше уходили дни ручного исследования, теперь занимает минуты. Междепартаментские обсуждения (UA, продукт, руководство) строятся вокруг единого источника истины, что значительно снижает трение при принятии решений». — Тюркер Карахан, CEO UDO

Встречайте авторов

  • Сэм Оун (Sam Aune), ведущий аналитик игровых инсайтов. Сэм курирует игровые исследования и рыночный анализ Sensor Tower в сегментах мобильных устройств, веба и консолей. Он является основным автором многих флагманских отчетов Sensor Tower. Любимая игра 2025 года: Clair Obscur: Expedition 33.
  • Ювэнь Хуан (Yuwen Huang), старший аналитик рыночных инсайтов. Ювэнь анализирует цифровую экономику с 2021 года, специализируясь на цифровой рекламе и неигровых вертикалях (ритейл, стриминг, еда и напитки). Любимая игра 2025 года: Just Dance.
  • Джонатан Брискман (Jonathan Briskman), директор по рыночным инсайтам. Джонатан возглавляет команду Market Insights, отслеживая тренды цифровой экономики от мобильных приложений до рекламы. С 2018 года он помогает формировать исследования Sensor Tower. Любимая игра 2025 года: Mario Kart World.

О компании Sensor Tower

Sensor Tower — глобальный поставщик решений в области цифровой аналитики, помогающий компаниям понимать поведение потребителей и рыночные показатели в экосистемах мобильных приложений, цифровых платформ и игр. Штаб-квартира компании находится в Сан-Франциско. Инсайтам Sensor Tower доверяют более 2500 предприятий по всему миру.

Для получения дополнительной информации посетите сайт sensortower.com. Запросы для прессы: press@sensortower.com

Заинтересованы в наших решениях для анализа цифрового рынка?

Если вы хотите узнать больше о Sensor Tower, пожалуйста, запросите демо-версию. Получайте последние инсайты в нашем блоге: sensortower.com/blog