Краткое резюме | Ключевые выводы
- Мобильные игры восстанавливаются. Выручка от покупок в приложениях (IAP) в играх выросла на 4% в годовом исчислении (YoY), при этом драйверами роста стали категории «Стратегии», «Пазлы» и «Экшн».
- Расходы потребителей в неигровых приложениях стремительно растут. Темпы роста выручки ускорились до +25% в годовом исчислении (YoY). Потребители готовы платить за услуги в различных категориях.
- Выход на глобальный уровень: конкуренция охватывает регионы. Ритейл является примером глобальной конкуренции: на рынок вышли компании Temu и SHEIN с китайским капиталом.
- Связь мобильного и личного опыта на фоне цифровой усталости. Многие из наиболее быстрорастущих категорий связывают пользователей между устройствами или с их личным жизненным опытом.
- Криптоприложения снова на подъеме. Улучшение макроэкономических условий и более высокие цены на биткоин способствовали возрождению интереса к криптоприложениям.
- ИИ повсюду в мобильной среде. ИИ-приложения продолжали демонстрировать взрывной рост в 2024 году, а варианты их использования распространились на все вертикали — от продуктивности до финансов.
Краткое резюме | Обзор мобильного рынка
| Метрика | Значение в 2024 году | Рост (YoY) | Детали |
|---|---|---|---|
| Новые загрузки приложений | 136 млрд | -1,0% | 258 000 приложений скачивалось в минуту |
| Выручка от покупок (IAP) | $150 млрд | +12,5% | $285 000 тратилось в минуту |
| Общее затраченное время | 4,2 трлн часов | +5,8% | > 500 часов в среднем на каждого жителя Земли |
| Среднее время на пользователя | 3,5 часа в день | +2,9% | > 13 минут в каждый час бодрствования |
| Кол-во используемых приложений | 26 в месяц | +9,2% | 7 уникальных приложений в день в среднем на пользователя |
Примечание: Данные iOS и Google Play. Выручка является валовой (gross), включая долю магазинов приложений. Время использования исключает сторонние магазины Android в Китае и на других рынках.
Методология
Команда Insights компании Sensor Tower подготовила оценки загрузок и выручки от IAP, представленные в данном отчете, используя платформу Sensor Tower Mobile App Insights.
- Цифры, приведенные в отчете, отражают оценки загрузок и выручки в iOS App Store и Google Play с 1 января 2014 года по 31 декабря 2024 года.
- Оценки загрузок представлены в расчете на одного пользователя, что означает, что в общем итоге учитывается только одна загрузка на одну учетную запись Apple или Google. Загрузки одного и того же приложения одним и тем же пользователем на несколько устройств, обновления или повторные установки не учитываются.
- Оценки загрузок и выручки для Android представляют собой данные только из магазина Google Play. Sensor Tower не предоставляет оценок загрузок для сторонних магазинов Android.
- Оценки выручки от покупок внутри приложений (IAP) являются валовыми — они включают любой процент, удерживаемый магазинами приложений. Выручка включает платные загрузки, покупки внутри приложений и подписки. Сюда не входит выручка от рекламы или покупок через третьих лиц.
«В Scopely мы руководствуемся культурой итераций и инноваций, известной как "Машина обучения", которая позволяет нам постоянно анализировать данные, применять инсайты ко всему нашему портфолио и быстро менять направление там, где это необходимо. Sensor Tower играет ключевую роль в работе нашей "машины обучения", помогая нам глубоко понимать рынок и оставаться впереди в такой быстро меняющейся индустрии».
Джессика Зестар-Пострк, старший вице-президент по стратегии и бизнес-операциям, Scopely
Рынок мобильных приложений взрослеет. Рост времени, проводимого в мобильных устройствах, замедляется, в то время как выручка продолжает стремительно расти, особенно в неигровом сегменте. Приложения завладели вниманием потребителей — теперь они его монетизируют.
Выручка от IAP растет на большинстве рынков, в Европе наблюдается стремительный рост
В 2024 году выручка от покупок внутри приложений (IAP) и подписок продолжила быстрый рост, увеличившись на 13% в годовом исчислении (YoY) во всем мире до $150 млрд. Это включает особенно сильный рост на ведущих рынках Северной Америки и Европы — Соединенные Штаты лидируют с потребительскими расходами в размере $52 млрд. Поскольку рост выручки от игр отстает от неигрового сегмента, на некоторых игровых рынках Азии наблюдался более скромный рост или даже небольшое снижение в годовом исчислении.
Что способствовало этому буму выручки на мобильных устройствах? Потребители проводят больше времени, чем когда-либо, в своих мобильных устройствах и все чаще совершают в них покупки. Время использования выросло на большинстве рынков, хотя на некоторых, таких как США и Япония, оно стабилизировалось. Между тем, количество загрузок снижается четвертый год подряд после резкого скачка в 2020 году во время пандемии COVID-19. Половина из топ-10 рынков все же достигла положительного роста в годовом исчислении, включая Индонезию, материковый Китай и Мексику.
| Место | Страна | Загрузки (2024) | Выручка IAP (USD) | Время (часы) |
|---|---|---|---|---|
| #1 | Индия | 25 млрд | — | — |
| #2 | США | 12 млрд | $52 млрд | — |
| #3 | Бразилия | 10 млрд | — | — |
| #4 | Индонезия | — | — | — |
| #5 | Китай (материк) | — | — | — |
| #6 | Мексика | — | — | — |
| #7 | Россия | — | — | — |
| #8 | Турция | — | — | — |
| #9 | Пакистан | — | — | — |
| #10 | Филиппины | — | — | — |
Примечание: Метрики материкового Китая включают только iOS.
Станут ли потребители скоро тратить в приложениях больше, чем в играх?
Выручка от IAP на мобильных устройствах за пределами сегмента мобильных игр взлетела за последние 10 лет, увеличившись с $3,5 млрд в 2014 году до более чем $69 млрд в 2024 году. И этот рост только ускоряется — приложения получили почти $14 млрд дополнительной выручки от IAP только в 2024 году (+25% YoY), что значительно выше почти $9 млрд, добавленных в 2023 году. Игры по-прежнему обеспечивали основную часть мобильных расходов — более $80 млрд в 2024 году, но рост в годовом исчислении отставал и составил около 4%.
Что является драйвером роста? В 2024 году лидировали категории «Развлечения», «Продуктивность» и «Фото и видео», при этом абсолютно каждая категория показала рост в годовом исчислении.
Рост выручки от IAP по категориям приложений в 2024 году (относительно 2023):
| Категория | Прирост выручки (2024) |
|---|---|
| Развлечения | +$4,4 млрд |
| Фото и видео | +$1,9 млрд |
| Продуктивность | +$1,8 млрд |
| Социальные сети | +$1,2 млрд |
| Музыка | +$0,7 млрд |
| Лайфстайл | +$1,9 млрд (совокупно с прочими) |
| Утилиты | — |
| Образование | — |
| Здоровье и фитнес | — |
| ИТОГО (неигровые) | +$13,7 млрд |
Основные категории приложений достигли положительного роста загрузок в 2024 году
Топ-20 мировых поджанров приложений по загрузкам в 2024 году:
| Приложение | Изменение (%) |
|---|---|
| 1% | |
| Netflix | 7% |
| Temu | 5% |
| TikTok Live Wallpaper | -5% |
| WhatsApp Messenger | 4% |
| Remini | -8% |
| VPN - Super Unlimited Proxy | -32% |
| Nubank | 2% |
| CapCut | -10% |
| Приложение | Изменение (%) |
|---|---|
| PhonePe | 10% |
| Quark | -5% |
| WhatsApp Business | 12% |
| Samsung Smart Switch Mobile | -24% |
| gov.br | 7% |
| Spotify | -6% |
| MyJio | 3% |
| DDMusic | 10% |
| ChatGPT | 112% |
| OmeTV | 5% |
| fitpro | 3% |
Даже в 2024 году некоторые из крупнейших поджанров приложений остаются стабильными источниками новых загрузок для издателей. Социальные сети (включая такие приложения, как Instagram и TikTok), стриминг кино и телевидения (включая Netflix и Disney+), а также общие покупки (включая Temu и Amazon Shopping) продемонстрировали умеренный положительный рост г/г в мире в 2024 году. Несколько поджанров финансовых услуг также достигли положительной динамики: загрузки приложений для цифровых кошельков и P2P-платежей выросли на 10%, а банковских приложений для потребителей — на 2% г/г.
Напротив, в нескольких категориях программного обеспечения наблюдалось заметное снижение, включая антивирусы и VPN (-32% г/г) и управление файлами (-24%). Большая часть этого спада объясняется коррекцией рынка после нескольких лет бурного роста загрузок, особенно на некоторых крупнейших рынках, таких как Индия и Бразилия.
Макротренды мобильного рынка
Стриминг и социальные сети лидируют по выручке среди неигровых приложений на фоне всплеска популярности ИИ-чат-ботов
Топ-20 мировых поджанров приложений по выручке от IAP в 2024 году:
| Приложение (#1 в поджанре) | Рост г/г (%) | Поджанр |
|---|---|---|
| Disney+ | 31% | Стриминг кино и ТВ |
| TikTok | 29% | Социальные сети |
| Tinder Dating App | 13% | Знакомства |
| Audible | 9% | Книги и справочники |
| QQ Music | 18% | Музыка и аудио |
| Google One | 29% | Облачное хранилище |
| ESPN | 11% | Спортивные развлечения |
| Picsart | 16% | Фоторедакторы |
| Azar | 16% | Социальные сети |
| LINE | 14% | Социальные мессенджеры |
| Duolingo | 31% | Изучение языков |
| CapCut | 59% | Видеоредакторы |
| Strava | 18% | Тренажерные залы и фитнес |
| ChatGPT | 209% | ИИ-чат-боты |
| The New York Times | 27% | Новости и журналы |
| 22% | Работа и образование | |
| NordVPN | 20% | Антивирусы и VPN |
| MyFitnessPal | 10% | Питание и диета |
| FaceApp | 12% | Селфи и редакторы красоты |
| Canva | 26% | Дизайн постеров и открыток |
Стриминг кино и телевидения, а также социальные сети стали двумя ведущими поджанрами по выручке от IAP в 2024 году с большим отрывом, и в обоих секторах наблюдался быстрый рост по всему миру. Однако эти две категории шли разными путями к лидерству на мобильном рынке. Стриминговые приложения, как правило, монетизируются через подписки, и в этой нише сохраняется высокая конкуренция: на долю девяти различных приложений приходится не менее 3% от общей выручки сектора (и ни одно не превышает 15%). В социальных сетях, напротив, доминируют TikTok и YouTube, на долю которых в совокупности приходится более 70% потребительских расходов в поджанре.
TikTok, в частности, произвел революцию в монетизации неигровых приложений, предложив встроенные покупки, которые позволяют пользователям поощрять создателей контента или продвигать собственные публикации.
В 2024 году мобильный рынок также подхватил волну энтузиазма в отношении ИИ. Приложения ИИ-чат-ботов, такие как ChatGPT, стали самым быстрорастущим поджанром с ростом выручки более чем на 200% г/г. При таких темпах этот поджанр может легко войти в топ-10 по мировым потребительским расходам уже через год.
Пользователи провели почти 2,4 триллиона часов в приложениях социальных сетей в 2024 году — или 6,6 миллиарда часов ежедневно
Топ-20 мировых поджанров приложений по общему количеству затраченного времени в 2024 году:
| Приложение (#1 в поджанре) | Рост г/г (%) | Поджанр |
|---|---|---|
| TikTok | 6% | Социальные сети |
| WhatsApp Messenger | 2% | Социальные мессенджеры |
| Google Chrome | 1% | Браузеры |
| Disney+ Hotstar | -5% | Стриминг кино и ТВ |
| Truecaller | 16% | Звонки и SMS |
| Spotify | 6% | Музыка и аудио |
| Shopee | 9% | Общие покупки |
| WhatsApp Business | 15% | Бизнес |
| HiOS Launcher | 21% | Персонализация |
| Clock | 22% | Утилиты |
| PLAYit | 9% | Медиаплееры |
| Google Photos | 14% | Фотогалереи |
| Gmail | 3% | Электронная почта |
| WEBTOON | -8% | Книги и справочники |
| Google Maps | 2% | Навигация |
| Google Drive | 3% | Облачное хранилище |
| Character AI | 347% | ИИ-чат-боты |
| SberBank Online | 7% | Потребительский банкинг |
| Badoo | 3% | Знакомства |
| Google Pay | 21% | Цифровые кошельки и P2P |
В 2024 году мобильные пользователи провели почти 2,4 триллиона часов в приложениях социальных сетей на устройствах iOS и Android, что на 6% больше, чем в прошлом году. Это эквивалентно 6,6 миллиарда часов в день или в среднем около 50 минут на каждого человека на Земле. Мессенджеры заняли второе место с большим отставанием (607 миллиардов часов), за ними следуют браузеры (330 миллиардов часов).
Рост времени, затраченного в приложениях ИИ-чат-ботов, опередил даже рост их загрузок, показав динамику более 300% г/г. Потребители провели более 7 миллиардов часов в таких приложениях, как Character AI и ChatGPT.
Еще одним быстрорастущим поджанром стали цифровые кошельки и P2P-платежи, где время использования выросло на 21% г/г. Это обусловлено сильным ростом на многих рынках Азиатско-Тихоокеанского региона и Латинской Америки, таких как Индия, Индонезия, Южная Корея и Аргентина.
ИИ-чат-боты — прорывной поджанр по количеству загрузок в 2024 году
Ни один поджанр не нарастил свою пользовательскую базу больше, чем ИИ-чат-боты, которые в 2024 году получили на 635 миллионов загрузок больше, чем в 2023 году. Категория явно привлекала пользователей и после установки, что подтверждается огромным ростом затраченного времени и выручки от IAP. ИИ-чат-боты заняли 3-е место среди всех поджанров по темпам роста выручки и времени использования в годовом исчислении.
Сводные данные по росту приложений (2024 г/г):
- Загрузки: ИИ-чат-боты — лидер прироста.
- Выручка от IAP: ИИ-чат-боты — #3 по темпам роста.
- Затраченное время: ИИ-чат-боты — #3 по темпам роста.
Просмотрите данные по различным рынкам, чтобы увидеть, где ИИ-чат-боты набирают популярность быстрее всего и какие регионы все еще открывают возможности для роста.
Лидеры роста по категориям и поджанрам (весь мир, 2024 г.)
| Метрика | Топ поджанров по приросту (YoY) |
|---|---|
| Загрузки | ИИ-чат-боты |
| Финансовые услуги — Криптовалюты | |
| Медиа и развлечения — Стриминг кино и ТВ | |
| ПО — Прочее ПО для бизнеса и продуктивности | |
| Финансовые услуги — Цифровые кошельки и P2P-платежи | |
| ПО — Фоторедакторы | |
| ПО — Видеоредакторы | |
| ПО — Загрузчики контента | |
| ПО — Управление файлами | |
| ПО — Антивирусы и VPN | |
| Выручка от IAP | Медиа и развлечения — Стриминг кино и ТВ |
| Соцсети — Социальные сети | |
| ИИ — ИИ-чат-боты | |
| ПО — Облачные хранилища | |
| Медиа и развлечения — Знакомства | |
| Шопинг — Кроссовки и спортивная обувь | |
| ПО — Калькуляторы | |
| ПО — Звонки и SMS | |
| Финансовые услуги — Бизнес-финансы | |
| Здоровье и фитнес — Общее | |
| Затраченное время | Соцсети — Социальные сети |
| Соцсети — Мессенджеры | |
| ИИ — ИИ-чат-боты | |
| ПО — Звонки и SMS | |
| ПО — Прочее ПО для бизнеса и продуктивности | |
| ПО — Видеоредакторы | |
| Религия и духовность | |
| Медиа и развлечения — Книги и комиксы | |
| ПО — Управление файлами | |
| Медиа и развлечения — Стриминг кино и ТВ |
Четыре игры вошли в «клуб миллиардеров» в 2024 году
Игры Last War, Whiteout Survival, Dungeon & Fighter и Brawl Stars стали последними на данный момент проектами, достигшими отметки в 1 миллиард долларов — то есть превысившими 1 миллиард долларов валовой глобальной выручки от IAP за календарный год. Это самое большое количество приложений, впервые достигших такого рубежа с 2021 года, что отражает начало восстановления рынка мобильных игр.
Интересно, что хотя сегмент неигровых приложений продолжает процветать, только одно такое приложение впервые за год преодолело отметку в 1 миллиард долларов: WeTV. Еще один стриминговый сервис может достичь этой цели в следующем году — приложению Max в 2024 году не хватило совсем немного.
Всего в 2024 году рубеж в 1 миллиард долларов преодолели 17 приложений, включая 6 неигровых и рекордные 11 игр. В то время как количество приложений, достигающих порогов годовой выручки от IAP в 100 миллионов и 10 миллионов долларов, в последние годы остается стабильным, улучшение возможностей монетизации неигровых приложений привело к неуклонному росту их числа в этих категориях, что компенсировало недавнее снижение количества игр, достигающих данных показателей.
Количество приложений, превысивших пороги годовой глобальной выручки от IAP
| Год | $10 млн+ (Игры) | $10 млн+ (Приложения) | $100 млн+ (Игры) | $100 млн+ (Приложения) | $1 млрд+ (Всего) |
|---|---|---|---|---|---|
| 2017 | 1200 | 482 | 265 | — | 4 |
| 2018 | 1200 | 587 | 331 | — | 4 |
| 2019 | 1200 | 655 | 385 | — | 7 |
| 2020 | 1300 | 717 | 482 | 211 | 9 |
| 2021 | 1400 | 848 | 537 | 269 | 12 |
| 2022 | 1300 | 897 | 597 | 385 | 11 |
| 2023 | 1200 | 851 | 537 | 489 | 15 |
| 2024 | 1200 | 883 | 711 | 858 | 17 |
Приложения, впервые достигшие годовой выручки в $1 млрд (по годам):
- 2020: TikTok, Game for Peace, Roblox, YouTube, Genshin Impact.
- 2021: Garena Free Fire, Candy Crush Saga, Disney+, Google One.
- 2023: Monopoly GO, Royal Match.
- 2024: Whiteout Survival, Dungeon & Fighter, Last War, Brawl Stars, WeTV.
Мобильный рынок глобален: только 21–22% загрузок и расходов приходится на отечественных издателей
Почти четыре из каждых пяти загрузок приложений и потраченных долларов в iOS и Google Play пришлись на приложения, разработанные за пределами страны пользователя. Однако присутствие иностранных издателей значительно варьировалось в зависимости от рынка. В материковом Китае более 90% загрузок и потребительских расходов пришлось на приложения китайских разработчиков. Япония, Южная Корея и США также продемонстрировали сильное присутствие отечественных издателей.
Доля загрузок и выручки от IAP на внутреннем рынке от отечественных издателей (2024):
| Рынок | Доля в загрузках (Отеч. изд.) | Доля в выручке от IAP (Отеч. изд.) |
|---|---|---|
| Материковый Китай | >90% | >90% |
| Япония | ~45% | ~65% |
| Южная Корея | ~40% | ~55% |
| США | ~30% | ~45% |
| Тайвань | ~15% | ~25% |
| Вьетнам | ~35% | ~25% |
| Индия | ~20% | ~10% |
| Бразилия | ~10% | ~10% |
| Великобритания | ~10% | ~15% |
| Франция | ~15% | ~15% |
Поколение Z выбирает пользовательский контент: от видео до виртуальных досок
Творческие категории, такие как «Графика и дизайн» и «Фото и видео», особенно привлекательны для молодых пользователей, так же как и приложения для развлечений и социальных сетей. Между тем, приложения в категориях «Продуктивность», «Шопинг», «Здоровье и фитнес» и «Медицина» больше ориентированы на старших пользователей. Если рассматривать топовые приложения для разных возрастных групп, то такие сервисы, как Spotify, Instagram, Discord и Snapchat, более популярны у молодежи. Amazon и Venmo часто используются людьми среднего возраста, в то время как Facebook и Walmart склоняются к более возрастной демографии.
Топ приложений по доле аудитории (США, 4 кв. 2024 г.):
| № | 18–24 года | 25–34 года | 35–44 года | 45–54 года | 55+ лет |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | YouTube | YouTube | YouTube | YouTube | YouTube |
| 2 | Spotify | Spotify | Amazon | Amazon | |
| 3 | Messenger | Amazon | |||
| 4 | Discord | Amazon | Messenger | Messenger | |
| 5 | Amazon | Messenger | |||
| 6 | Snapchat | Spotify | Spotify | ||
| 7 | Spotify | ||||
| 8 | TikTok | Venmo | Venmo | Venmo | Walmart |
| 9 | Netflix | Netflix | TikTok | ||
| 10 | Discord | TikTok | Netflix |
Категории «Графика и дизайн» и «Шопинг» ориентированы на женщин
В категориях «Графика и дизайн», «Шопинг» и «Книги» количество женщин в среднем в два раза превышает количество мужчин (данные по США). Категории «Спорт», «Финансы», «Путешествия» и «Бизнес» чаще используются мужчинами. Популярные приложения, как правило, имеют большую базу пользователей обоих полов, однако некоторые приложения входят в топ-10 только для одного пола. Так, Discord и Reddit входят в первую десятку только у мужчин, в то время как Pinterest и TikTok занимают места в топ-10 только у женщин.
Гендерный баланс по категориям (США, 4 кв. 2024 г.):
- Преимущественно женщины: Графика и дизайн (~75%), Шопинг (~70%), Книги (~68%), Еда и напитки, Медицина.
- Относительный баланс: Социальные сети, Здоровье и фитнес, Продуктивность, Образование, Фото и видео.
- Преимущественно мужчины: Спорт (~75%), Финансы (~65%), Бизнес (~60%), Путешествия.
В категориях «Графика и дизайн», «Шопинг» и «Книги» в США число женщин в среднем как минимум в два раза превышает число мужчин. Категории «Спорт», «Финансы», «Путешествия» и «Бизнес» чаще используются мужчинами. Популярные приложения, как правило, имеют большую базу пользователей обоих полов, однако некоторые приложения входят в топ-10 только для одного пола. Так, Discord и Reddit входят в первую десятку только у мужчин, в то время как Pinterest и TikTok занимают места в топ-10 только у женщин.
| Место | Мужчины | Женщины |
|---|---|---|
| 1 | YouTube | YouTube |
| 2 | Spotify | |
| 3 | Spotify | |
| 4 | Amazon | Amazon |
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | Messenger | Messenger |
| 8 | Discord | |
| 9 | TikTok | |
| 10 | Snapchat | Venmo |
ИИ в мобильном сегменте
В 2024 году развитие искусственного интеллекта (ИИ) на мобильных устройствах продолжилось стремительными темпами. Генеративный ИИ стал прорывным жанром, а лидеры рынка в различных вертикалях нашли креативные способы интеграции ИИ в свои мобильные решения.
«Fetch — это ведущее приложение для получения вознаграждений в Америке, потому что мы стремимся к инновациям, которые приносят реальную пользу как брендам, так и потребителям. Поскольку мобильные приложения продолжают стимулировать рост электронной коммерции, Fetch лидирует, расширяя нашу экосистему вознаграждений на новые категории товаров и внедряя революционные функции, такие как Fetch Play и Fetch Shop. Благодаря запатентованной интеграции ИИ и машинного обучения наша мобильная платформа превращает повседневные покупки и действия в персонализированный, полезный опыт. Мы переосмысливаем способы взаимодействия людей с любимыми брендами, создавая первую в своем роде рекламную экосистему на основе вознаграждений, которая обеспечивает как рациональную, так и эмоциональную ценность».
Айо Джимо, директор по продукту (CPO) Fetch
Приложения с ИИ уже стали индустрией с оборотом в миллиард долларов
Приложения на базе генеративного ИИ ворвались на рынок в конце 2022 года, а интерес к этой технологии резко возрос после выпуска ChatGPT. Конкуренты быстро попытались занять долю на этом рынке. Выручка от встроенных покупок (IAP) в ИИ-чат-ботах и генераторах ИИ-арта выросла с $30 млн в 2022 году до $455 млн в 2023 году, а в 2024 году достигла почти $1,3 млрд. Динамика загрузок была аналогичной и в 2024 году приблизилась к 1,5 млрд.
США являются безусловным лидером на рынке приложений с генеративным ИИ в 2024 году, обеспечивая 45% мировой выручки. Великобритания занимает второе место с долей около 4% от общего дохода, за ней следуют Германия (4%), Япония (3%) и Канада (3%). Данный жанр также весьма популярен в Бразилии, которая занимает 7-е место по выручке в сегменте генеративного ИИ (при этом она не входит в топ-10 рынков по общему объему потребительских расходов в мобильном сегменте). Доходы от генеративного ИИ в материковом Китае пока отстают и в 2024 году составили менее 2% от общемировой выручки жанра (IAP).
Чат-боты — лидеры в сфере ИИ (по крайней мере, на данный момент)
К концу 2024 года крупнейшие технологические компании мира запустили свои ИИ-чат-боты, включая Google Gemini, Doubao от ByteDance и Microsoft Copilot. С выходом этих крупных игроков количество загрузок ИИ-чат-ботов в 4 квартале 2024 года выросло на 119% в годовом исчислении (YoY). Генераторы ИИ-арта отстали с показателем 85 млн загрузок, что на 21% больше, чем годом ранее.
Хотя ChatGPT остается явным лидером, на долю которого приходится около 40% мировых потребительских расходов на приложения с генеративным ИИ и 23% загрузок в 2024 году, на рынке осталось достаточно места для появления других игроков. В 2024 году 16 различных приложений с генеративным ИИ достигли выручки от IAP не менее чем в $10 млн, а 25 приложений преодолели отметку в 10 млн загрузок.
На конец 2024 года ИИ-чат-боты являются самым популярным поджанром в сегменте генеративного ИИ. Тем не менее, множество других приложений в самых разных категориях — от путешествий и образования до социальных сетей — внедрили собственные ИИ-функции. Существует огромный потенциал для поиска новых и креативных способов использования этой технологии.
Топ-10 ИИ-приложений по количеству загрузок в 2024 г. (весь мир)
| Место | Приложение | Поджанр |
|---|---|---|
| 1 | ChatGPT | ИИ-чат-боты |
| 2 | Google Gemini | ИИ-чат-боты |
| 3 | Doubao | ИИ-чат-боты |
| 4 | Microsoft Copilot | ИИ-чат-боты |
| 5 | AI Chatbot - Nova | ИИ-чат-боты |
| 6 | Talkie | ИИ-чат-боты |
| 7 | Chatbot AI & Smart Assistant | ИИ-чат-боты |
| 8 | ChatOn | ИИ-чат-боты |
| 9 | Character AI | ИИ-чат-боты |
| 10 | Genius | Генераторы ИИ-арта |
ИИ распространился по всем категориям мобильного рынка
Разработчики приложений быстро отреагировали на интерес к ИИ в 2023 году: количество приложений, добавивших связанные с ИИ термины в свои названия или описания, более чем удвоилось по сравнению с 2022 годом. Сюда входят как новые приложения, выпущенные в 2023 году, так и существующие продукты, обновившие свои метаданные. Стоит отметить, что еще больше приложений, вероятно, используют технологии ИИ, не упоминая «AI» или «GPT» в названии или описании.
В 2024 году количество приложений, впервые добавивших термины, связанные с ИИ, несколько снизилось, но интерес оставался высоким. Более 3000 приложений упомянули ИИ впервые именно в 2024 году. Использование технологий ИИ становится повсеместным: только за последние два года как минимум по 100 приложений в 15 различных категориях добавили термины, связанные с ИИ. Это касается не только ожидаемых категорий, таких как «Продуктивность», «Фото и видео» и «Образование», но и других сегментов, включая «Образ жизни», «Финансы», «Музыка» и «Шопинг».
Количество приложений, добавивших термины, связанные с ИИ, по категориям (2023–2024 гг.)
| Категория | Количество приложений |
|---|---|
| Игры | 1 024 |
| Продуктивность | 778 |
| Инструменты (Utilities) | 763 |
| Фото и видео | 752 |
| Образование | 674 |
| Развлечения | 543 |
| Графика и дизайн | 484 |
| Образ жизни | 459 |
| Социальные сети | 303 |
| Здоровье и фитнес | 302 |
| Финансы | 265 |
| Бизнес | 264 |
| Музыка | 208 |
| Шопинг | 122 |
| Спорт | 104 |
| Справочники | 92 |
| Книги | 83 |
| Навигация | 69 |
| Медицина | 68 |
| Новости | 67 |
| Путешествия | 61 |
| Еда и напитки | 53 |
| Погода | 35 |
| Инструменты разработчика | 6 |
Приложения с упоминанием ИИ были загружены 17 миллиардов раз в 2024 году
Приложения для iOS и Google Play, в названиях, подзаголовках или описаниях которых упоминаются термины, связанные с ИИ, в 2024 году в сумме получили более 17 миллиардов загрузок по всему миру. Для сравнения, в 2023 году этот показатель составлял 5 миллиардов загрузок.
Загрузки приложений с упоминанием ИИ по рынкам в динамике
В 2024 году общее количество загрузок приложений для iOS и Google Play, в названиях, подзаголовках или описаниях которых упоминаются термины, связанные с ИИ, превысило 17 миллиардов по всему миру. Для сравнения: в 2019 году этот показатель составлял всего 5 миллиардов. В 2024 году на такие приложения пришлось примерно 13% от всех загрузок. Рост популярности этих приложений за последние 10 лет наблюдается на всех ключевых рынках, включая Индию, США, материковый Китай, Индонезию и Бразилию — в каждой из этих стран в 2024 году было зафиксировано более миллиарда загрузок таких сервисов.
Рынки, анализируемые в динамике (2015–2024):
Индия, Бразилия, Мексика, Канада, Аргентина, Италия, Франция, Испания, ОАЭ, Саудовская Аравия, Австралия, Сингапур, США, Германия, Великобритания, Турция, Индонезия, Таиланд, Вьетнам, материковый Китай, Япония, Южная Корея.
Опережайте конкурентов с помощью инноваций в сфере ИИ
На современном конкурентном мобильном рынке прослеживается растущий тренд на интеграцию функций на базе ИИ для привлечения технологически подкованных пользователей и повышения общего удобства. Разработчикам приложений следует тщательно продумать, как интегрировать технологию таким образом, чтобы она реально улучшала пользовательский опыт, а не выдавала незначительные корректировки существующих функций за нечто новое.
Duolingo — пример приложения, которое быстро внедрило ИИ-функции, запустив в марте 2023 года подписку Duolingo Max с возможностями на базе GPT-4. Однако многие пользователи не увидели значительных улучшений от ИИ и восприняли это как установку более высокой цены за функции, которые ранее предоставлялись в рамках более дешевой подписки Super.
Duolingo сделала значительный шаг вперед, запустив видеозвонки на базе ИИ в сентябре 2024 года. Эта новая функция получила положительные отзывы пользователей: отмечалась ее эффективность в языковой практике через симуляцию реальных разговоров, а также положительное отношение к персонажу приложения, Лили. Новые предложения, по всей видимости, способствуют и росту выручки: приложение достигло самого высокого ежемесячного прироста выручки в годовом исчислении (YoY) с 2023 года.
Распределение оценок пользователей в отзывах с упоминанием новых ИИ-функций (США, iOS):
| Функция | Средний рейтинг | 5 звезд | 4 звезды | 3 звезды | 2 звезды | 1 звезда |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Explain My Answer (март 2023) | 2,7 звезды | 32% | 11% | 8% | 10% | 39% |
| Video Call (сентябрь 2024) | 4,1 звезды | 68% | 10% | 6% | 4% | 12% |
Выручка Duolingo от встроенных покупок (IAP) по всему миру:
- Март 2023: Запуск Duolingo Max (функции «Explain My Answer» и «Roleplay» на базе GPT-4).
- Сентябрь 2024: Представлены новые ИИ-функции на Duocon, включая видеозвонок с Лили. Выручка достигла пиковых значений (более 80 млн долларов в месяц), показав значительное ускорение темпов роста YoY.
ChatGPT достиг отметки в 50 млн MAU быстрее, чем Temu, Disney+ и YouTube Music
Интенсивность использования ChatGPT на мобильных устройствах во всем мире стремительно выросла с момента запуска: в третьем квартале 2024 года количество ежемесячно активных пользователей (MAU) увеличилось на 500% YoY (более чем на 160 миллионов человек) — это самый большой абсолютный прирост среди исследуемой группы. Среди популярных приложений, выпущенных за последние три года, ChatGPT стал третьим по скорости достижения отметки в 50 миллионов MAU во всем мире, преодолев этот рубеж всего через пять месяцев после запуска в мае 2023 года. Это достижение выглядит еще более впечатляющим, учитывая, что приложение появилось в Google Play только в июле 2023 года, через несколько месяцев после релиза на iOS.
Быстрее этого уровня достигли только Threads и CapCut. При этом у CapCut было значительное преимущество за счет запуска в Китае до глобального релиза, а Threads воспользовалось перекрестным продвижением из других приложений Meta, таких как Instagram. Если рассматривать чисто органический рост, немногие приложения когда-либо врывались на рынок быстрее, чем ChatGPT.
Количество месяцев до достижения 50 миллионов MAU по всему миру:
| Приложение | Месяцев после запуска |
|---|---|
| Threads | 0 |
| CapCut | 4 |
| ChatGPT | 5 |
| Temu | 8 |
| Max | 11 |
| Brawl Stars | 12 |
| Disney+ | 12 |
| YouTube Music | 24 |
| Amazon Prime Video | 28 |
| 62 |
Рейтинги по рынкам за 2024 год | ИИ в мобильных приложениях
Топ приложений по количеству загрузок (категория AI Chatbots):
| Ранг | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ChatGPT | ChatGPT | ChatGPT | ChatGPT | ChatGPT | ChatGPT |
| 2 | Google Gemini | Microsoft Copilot | Google Gemini | Google Gemini | Luzia | Luzia |
| 3 | Doubao | Google Gemini | Microsoft Copilot | Nova | Google Gemini | Nova |
| 4 | Microsoft Copilot | Talkie | Talkie | Poly.AI | Nova | Google Gemini |
| 5 | Nova | Poly.AI | ChatOn | Talkie | Poly.AI | Chatbot AI |
Рынок мобильных игр восстановился, впервые с 2021 года продемонстрировав положительный рост выручки от встроенных покупок (IAP) в годовом исчислении. Однако за последние несколько лет ландшафт изменился: драйверы роста сместились в сторону жанров Strategy и Puzzle, в то время как сегмент RPG продолжил снижение.
«Данные имеют первостепенное значение для всего, что мы делаем в Kwalee, и в игровых компаниях в целом — количество собираемых нами точек данных просто поражает. Sensor Tower добавляет внешнее измерение, которое дает нам необходимые сопоставимые данные, чтобы понять: работает ли то, что мы делаем? Есть ли соответствие рынку? И, что не менее важно, каковы потенциальные тренды для наших инноваций».
Джон Райт Вице-президент по мобильным играм, Kwalee
Выручка от мобильных игр достигла 80,9 млрд долларов в 2024 году на фоне изменения рыночной динамики
Выручка от встроенных покупок (IAP) в мобильных играх выросла до 80,9 млрд долларов в 2024 году, что на 4% больше, чем в прошлом году, даже несмотря на снижение количества загрузок на 6% до 49,6 млрд. Это снижение отражает стабилизацию рынка на фоне консолидации индустрии и общего давления в технологическом секторе. Несмотря на это, потребители проводят больше времени в мобильных устройствах и все чаще совершают покупки, что обусловлено улучшением игрового опыта и совершенствованием стратегий монетизации.
Развивающиеся рынки, такие как Мексика, Индия и Таиланд, обеспечили значительную часть роста: расходы в них выросли на 21%, 17% и 16% соответственно. Турция стала лидером с ростом на 28%, а в Саудовской Аравии зафиксировано увеличение на 14%. Развитые рынки, такие как США и регион EMEAR, показали стабильный рост, в то время как Северная Азия столкнулась с трудностями: в Японии наблюдалось снижение на 7% из-за экономических и валютных проблем.
Хотя на большинстве рынков наблюдалось снижение количества загрузок, такие регионы, как Индонезия и Саудовская Аравия, стали точками роста. В 2025 году ожидается дальнейший рост потребительских расходов.
Пользователи проводят все больше времени в мобильных устройствах и все чаще совершают покупки, что обусловлено улучшением игрового опыта и совершенствованием стратегий монетизации. Развивающиеся рынки, такие как Мексика, Индия и Таиланд, обеспечили значительную часть роста: расходы в них выросли на 21%, 17% и 16% соответственно. Турция стала лидером с ростом на 28%, а в Саудовской Аравии зафиксировано увеличение на 14%. Развитые рынки, такие как США и регион EMEAR, показали стабильный рост, в то время как Северная Азия столкнулась с трудностями: в Японии наблюдалось снижение на 7% из-за экономических и валютных проблем.
Хотя на большинстве рынков наблюдалось снижение количества загрузок, такие регионы, как Индонезия и Саудовская Аравия, стали точками роста. В 2025 году ожидается дальнейший рост потребительских расходов, так как разработчики уделяют приоритетное внимание удержанию пользователей и созданию высококачественного игрового контента.
Гейминг
Динамика загрузок мобильных игр в мире
| Показатель | 2024 год | Изменение (г/г) |
|---|---|---|
| IAP-выручка (Gross) | $80,9 млрд | +4% |
| Количество загрузок | 49,6 млрд | -6% |
Мировая IAP-выручка по годам:
- 2021: $86,8 млрд * 2021–2022 (рост): -$8,1 млрд * 2022–2023 (рост): -$0,5 млрд * 2023–2024 (рост): +$2,8 млрд * 2024: $80,9 млрд
Мировые загрузки по годам:
- 2021: 55,4 млрд * 2021–2022 (рост): -0,2 млрд * 2022–2023 (рост): -2,2 млрд * 2023–2024 (рост): -3,3 млрд * 2024: 49,6 млрд
Еженедельные расходы на мобильные игры в мире превысили $1,54 млрд в 2024 году, а количество загрузок приблизилось к 1 млрд в неделю
Развивающиеся рынки приобретают все большее значение для глобальной экономики мобильных игр, демонстрируя стабильный рост расходов и вовлеченности. Сезонные пики различаются в зависимости от региона: в США загрузки и выручка достигают максимума во время новогодних праздников, тогда как в сентябре наблюдаются самые низкие показатели загрузок. В Японии летний период способствует высоким показателям как по загрузкам, так и по выручке. Понимание этих региональных закономерностей жизненно важно для разработчиков, стремящихся максимизировать вовлеченность и доход на конкурентном рынке.
Симуляторы и пазлы доминируют по количеству загрузок в 2024 году, жанр стратегий демонстрирует сильную динамику
В 2024 году жанры «симулятор» (Simulation) и «пазл» (Puzzle) лидировали по количеству загрузок мобильных игр в мире, заняв по 20% от общего объема каждый. При этом в сегменте симуляторов наблюдался небольшой рост (+0,4%), а в сегменте пазлов — умеренное снижение (-3%). Аркадные игры, несмотря на значительное падение на 12,5%, сохранили долю в 19% всех загрузок, что отражает их неизменную популярность. Жанры «лайфстайл» (Lifestyle) и «экшен» (Action) столкнулись с более резким спадом, в то время как стратегии (Strategy) достигли заметного роста загрузок (+14.5%). Стоит отметить, что стратегии приносят несоразмерно высокую прибыль: на них приходится 21,4% всей выручки при доле всего в 4% от общего числа загрузок. Эти тренды подчеркивают рынок, где устоявшиеся жанры продолжают доминировать, но рост в нишевых категориях открывает новые возможности.
Статистика по ключевым жанрам (2024 год):
| Жанр | Доля загрузок | Доля IAP-выручки | Изменение загрузок (г/г) | Изменение IAP-выручки (г/г) |
|---|---|---|---|---|
| #1 Симуляторы | 20% | 7,4% | +0,4% | +8,8% |
| #2 Пазлы | 20% | 14,9% | -3,0% | +14,0% |
| #3 Аркады | 19% | 2,0% | -12,5% | -22,6% |
| #4 Лайфстайл | 8% | 2,5% | -10,0% | +51,4% |
| #5 Настольные игры | 5% | 1,8% | -7,3% | +1,1% |
| #6 Экшен | 5% | 4,4% | -7,9% | +46,0% |
| #7 Шутеры | 5% | 5,3% | +1,5% | +3,4% |
| #8 Стратегии | 4% | 21,4% | +14,5% | +16,2% |
Платформеры и симуляторы возглавили список поджанров по количеству загрузок в 2024 году
Аркадные платформеры и раннеры стали лидерами по загрузкам в 2024 году, заняв долю в 8,34%, что обусловлено неизменной популярностью Subway Surfers. За ними следуют поджанры симуляторов: обычные симуляторы (6,17%) и симуляторы вождения/полетов (4,98%), что отражает высокий интерес к иммерсивному геймплею, ориентированному на выполнение задач (например, My Supermarket Simulator 3D и Vehicle Masters). Игры категории «Лайфстайл-кастомизация», возглавляемые Avatar World, набрали популярность, демонстрируя растущий спрос на персонализацию. Игры-головоломки (Riddle), включая Brain Test: Tricky Puzzles, сохранили стабильную долю в 3,43%. Между тем, шутеры, такие как Call of Duty: Mobile, удерживают конкурентные позиции, подтверждая устойчивый спрос на динамичный игровой опыт.
Топ-20 мировых поджанров по количеству загрузок (2024):
| № | Поджанр | Доля | Игра-лидер (#1 App) |
|---|---|---|---|
| 1 | Аркада | Платформер / Раннер | 8,34% | Subway Surfers |
| 2 | Симуляторы | Симулятор | 6,17% | My Superstore Simulator |
| 3 | Симуляторы | Симулятор вождения/полетов | 4,97% | Vehicle Masters |
| 4 | Лайфстайл | Кастомизация | 4,11% | Avatar World Games for Kids |
| 5 | Пазлы | Головоломки (Riddle) | 3,43% | Brain Test: Tricky Puzzles |
| 6 | Аркада | Другие аркады | 3,39% | Offline Games - No Wifi Games |
| 7 | Гонки | Аркадные гонки | 2,81% | Car Race |
| 8 | Симуляторы | Песочница | 2,72% | ROBLOX |
| 9 | Спорт | Реалистичный спорт | 2,43% | 8 Ball Pool |
| 10 | Экшен | Экшен-песочница | 2,29% | Indian Bikes Driving 3D |
| 11 | Лайфстайл | Виртуальный питомец | 2,27% | My Talking Tom 2 |
| 12 | Шутер | FPS / 3PS | 2,25% | Call of Duty: Mobile |
| 13 | Настольные игры | Board | 2,19% | Ludo King |
| 14 | Симуляторы | Айдлер (Idler) | 2,11% | My Perfect Hotel |
| 15 | Аркада | Аркадное вождение | 2,00% | Hill Climb Racing |
| 16 | Настольные игры | Рисование и раскраски | 1,88% | Coloring Alphabet ASMR |
| 17 | Аркада | Музыка / Ритм | 1,85% | Magic Tiles 3 |
| 18 | Пазлы | Физические пазлы | 1,77% | Wood Nuts & Bolts Puzzle |
| 19 | Пазлы | Match Swap | 1,61% | Royal Match |
| 20 | Аркада | Аркадный бой | 1,60% | Agent Hunt |
Сокращение числа новых игр в рейтингах указывает на заметный сдвиг в сторону основных (core) жанров
Количество новых релизов мобильных игр, входящих в топ-1000 в США, неуклонно снижается с 2020 года: с более чем 200 до чуть более 100 в 2024 году. Несмотря на это сокращение, среднее количество загрузок на одну игру остается стабильным на уровне 1–2 миллионов, что подчеркивает переход от количества к качеству. Проекты уровней mid-core и core, включая шутеры, такие как Call of Duty: Warzone Mobile, и новинку в жанре MOBA — Squad Busters, демонстрируют высокие показатели внедрения. В то же время долгоиграющие хиты, такие как Roblox и Subway Surf...
Данные включают показатели iOS и Google Play (для Китая — только iOS). Исключены сторонние магазины Android. Классификация приложений приведена в соответствии с таксономией Sensor Tower по состоянию на 5 января 2025 года.
Количество новых игр и среднее количество загрузок на одну игру среди топ-1000 по количеству установок
| Год | Количество новых релизов | Ср. загрузки (старые релизы) | Ср. загрузки (новые релизы) |
|---|---|---|---|
| 2020 | > 200 | ~1,2 млн | ~2,2 млн |
| 2021 | ~180 | ~1,3 млн | ~2,1 млн |
| 2022 | ~150 | ~1,4 млн | ~1,9 млн |
| 2023 | ~120 | ~1,6 млн | ~1,8 млн |
| 2024 | ~105 | ~1,7 млн | ~1,8 млн |
Топ новых релизов по количеству загрузок (США)
| № | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Tangle Master 3D (Пазлы | Сортировка) | Bridge Race (Гонки | Аркадные гонки) | Fill The Fridge (Лайфстайл | Ультраказуальные) | MONOPOLY GO! (Казино | Коин-лутеры) | Pokémon TCG Pocket (Стратегии | Карточные бои) |
| 2 | Cube Surfer (Аркады | Платформер/Раннер) | Paper Fold (Пазлы | Другие пазлы) | Tall Man Run (Аркады | Платформер/Раннер) | Burger Please (Симуляторы | Айдлеры) | Call of Duty: Warzone (Шутеры | Королевская битва) |
| 3 | Draw Climber (Гонки | Аркадные гонки) | Count Masters (Аркады | Платформер/Раннер) | Apex Legends (Шутеры | Королевская битва) | Whiteout Survival (Стратегии | 4X-стратегии) | Perfect Tidy (Лайфстайл | Ультраказуальные) |
| 4 | Spiral Roll (Аркады | Платформер/Раннер) | Hair Challenge (Аркады | Платформер/Раннер) | Crowd Evolution (Аркады | Платформер/Раннер) | Honkai: Star Rail (RPG | Пошаговые RPG) | Squad Busters (Стратегии | MOBA) |
| 5 | Scribble Rider (Гонки | Аркадные гонки) | Crash Bandicoot: On the Run (Аркады | Платформер/Раннер) | Diablo Immortal (RPG | MMORPG) | Twisted Tangle (Пазлы | Сортировка) | Screw Puzzle: Wood Nut & Bolt (Пазлы | Физические) |
Топ прошлых релизов по количеству загрузок (США)
| № | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Among Us! (Аркады | Соц. игры) | ROBLOX (Симуляторы | Песочница) | ROBLOX (Симуляторы | Песочница) | ROBLOX (Симуляторы | Песочница) | Block Blast Adventure Master (Пазлы | Блоки) |
| 2 | ROBLOX (Симуляторы | Песочница) | Project Makeover (Пазлы | Три-в-ряд) | Subway Surfers (Аркады | Платформер/Раннер) | Royal Match (Пазлы | Три-в-ряд) | ROBLOX (Симуляторы | Песочница) |
| 3 | Call of Duty: Mobile (Шутеры | FPS/3PS) | Among Us! (Аркады | Соц. игры) | Wordle by Goldfinch Studios (Пазлы | Словарные) | Subway Surfers (Аркады | Платформер/Раннер) | MONOPOLY GO! (Казино | Коин-лутеры) |
Геолокационные игры демонстрируют самую высокую концентрацию рынка, в то время как спорт и аркады лидируют по долголетию проектов
В 2024 году игры с геолокацией показали самую высокую концентрацию рынка: на три ведущих проекта пришлось 72,1% всех загрузок, что значительно опережает шутеры (21,5%) и спортивные игры (14,8%), где конкуренция шире. В то же время жанры симуляторов, аркад и пазлов остались сильно фрагментированными — более 80% загрузок в них распределены между менее крупными играми. Геолокационный и спортивный жанры также в значительной степени опираются на старые тайтлы. Напротив, в жанре RPG менее 50% загрузок пришлось на старые игры, что подчеркивает конкурентную динамику и привлекательность новых релизов.
Концентрация рынка по жанрам (загрузки, 2024)
| Жанр | Доля топ-3 игр | Доля топ-20 игр | Остальной рынок |
|---|---|---|---|
| Геолокация | 72,1% | 13,0% | 14,9% |
| Шутеры | 21,5% | 22,0% | 56,5% |
| Спорт | 14,8% | 25,1% | 60,1% |
| Гонки | 13,4% | 31,9% | 54,7% |
| Стратегии | 13,0% | 35,4% | 51,6% |
| Настольные игры | 12,7% | 20,9% | 66,4% |
| Казино | 11,5% | 20,1% | 68,4% |
| Экшен | 9,4% | 23,5% | 67,1% |
| Лайфстайл | 7,3% | 19,7% | 73,0% |
| RPG | 5,6% | 17,9% | 76,5% |
| Симуляторы | 5,2% | 8,6% | 86,2% |
| Аркады | 4,7% | 13,0% | 82,3% |
| Пазлы | 4,6% | 9,7% | 85,7% |
Доля загрузок в зависимости от времени с момента релиза
| Жанр | < 6 месяцев | от 6 мес. до 1 года | от 1 до 2 лет | > 2 лет |
|---|---|---|---|---|
| Геолокация | < 1% | < 1% | 13,3% | 86,7% |
| Спорт | 5,4% | 15,0% | < 1% | 79,6% |
| Настольные игры | 5,2% | 9,8% | < 1% | 85,0% |
| Гонки | 8,4% | 21,4% | < 1% | 70,2% |
| Лайфстайл | 14,4% | 9,4% | 13,2% | 72,5% |
| Пазлы | 7,4% | 15,1% | 77,5% | 8,4% |
| Аркады | 10,7% | 15,1% | 74,2% | 20,2% |
| Стратегии | 9,3% | 20,2% | 70,5% | 8,6% |
| Шутеры | 11,1% | 22,0% | 66,9% | 11,5% |
| RPG | 31,5% | 19,9% | 20,7% | 47,9% |
| Экшен | 28,0% | 10,1% | 21,7% | 62,9% |
| Казино | 9,1% | 17,0% | 73,9% | 12,7% |
| Симуляторы | 17,8% | 23,0% | 59,2% | 10,1% |
Стратегии и RPG лидируют по мировым потребительским расходам в 2024 году
В 2024 году стратегии возглавили мировой рейтинг потребительских расходов с показателем 17,5 млрд долларов, за ними вплотную следуют RPG — 16,8 млрд долларов. Жанры пазлов и казино заняли третье и четвертое места, принеся 12,2 млрд и 11,7 млрд долларов соответственно, при этом пазлы продемонстрировали уверенную монетизацию, несмотря на снижение числа загрузок. В жанрах экшен, симуляторов и шутеров зафиксирован значительный рост, при этом экшен стал лидером по темпам прироста выручки (+46%). Спортивные игры, несмотря на падение загрузок, принесли 2,7 млрд долларов. Эти тенденции подчеркивают высокий потенциал монетизации соревновательных и иммерсивных жанров, таких как стратегии, RPG и экшен, которые продолжают удерживать внимание игроков по всему миру.
Основные показатели по жанрам (IAP-выручка, 2024)
-
#1 Стратегии * Выручка от IAP: $17,5 млрд * Динамика выручки (YoY): +8,9% * Динамика загрузок (YoY): -39,6% * Доля в общей IAP-выручке: 14,3% * Доля в общих загрузках: 2%
-
#2 RPG * Выручка от IAP: $16,8 млрд * Динамика выручки (YoY): +16,2% * Динамика загрузок (YoY): +14,5% * Доля в общей IAP-выручке: 21,4% * Доля в общих загрузках: 4%
-
#3 Пазлы * Выручка от IAP: $12,2 млрд * Динамика выручки (YoY): -17,3% * Динамика загрузок (YoY): -6,1% * Доля в общей IAP-выручке: 20,5% * Доля в общих загрузках: 3%
-
#4 Казино * Выручка от IAP: $11,7 млрд * Динамика выручки (YoY): +14,0% * Динамика загрузок (YoY): -3,0% * Доля в общей IAP-выручке: 14,9% * Доля в общих загрузках: 20%
-
#5 Симуляторы * Выручка от IAP: $6,1 млрд * Динамика выручки (YoY): -6,3% * Динамика загрузок (YoY): -10,6% * Доля в общей IAP-выручке: 3,4% * Доля в общих загрузках: 4%
-
#6 Шутеры * Выручка от IAP: $4,3 млрд * Динамика выручки (YoY): +8,8% * Динамика загрузок (YoY): +0,4% * Доля в общей IAP-выручке: 7,4% * Доля в общих загрузках: 20%
-
#7 Экшен * Выручка от IAP: $3,6 млрд * Динамика выручки (YoY): +3,4% * Динамика загрузок (YoY): +1,5% * Доля в общей IAP-выручке: 5,3% * Доля в общих загрузках: 5%
-
#8 Спорт * Выручка от IAP: $2,7 млрд * Динамика выручки (YoY): +46,0% * Динамика загрузок (YoY): -7,9% * Доля в общей IAP-выручке: 4,4% * Доля в общих загрузках: 5%
4X-стратегии лидируют по IAP-выручке в 2024 году; поджанры пазлов и RPG следуют вплотную
В 2024 году стратегии доминировали в мировых потребительских расходах, при этом поджанр 4X-стратегий занял лидирующую позицию, охватив чуть менее 10% рынка, во многом благодаря успеху игры Last War: Survival. Поджанр пазлов Match Swap (три-в-ряд) следует за ними с долей 8,67%, поддерживаемый успехом таких проектов, как Royal Match. Поджанры RPG, включая Squad RPG (6,14%) и MMORPG (5,59%), продолжают вносить значительный вклад, демонстрируя устойчивую популярность среди преданных игроков.
Слоты в категории «Казино» (5,37%) и Coin Looters (5,14%) продемонстрировали активную монетизацию, в то время как игры в жанре Battle Royale во главе с Game for Peace (3,05%) сохранили лояльную базу игроков. Поджанры симуляторов, в частности Tycoon / Crafting (магнаты/крафтинг), также набрали обороты. Эти тенденции подчеркивают доминирование иммерсивных и ориентированных на стратегию жанров, где баланс между проверенными хитами и новыми участниками обеспечивает устойчивый рост рынка.
Топ-20 мировых поджанров игр по IAP-выручке в 2024 году
| Жанр | Поджанр | Доля от общего объема | Приложение #1 |
|---|---|---|---|
| Стратегия | 4X Strategy | 9,98% | Last War: Survival Game |
| Пазл | Match Swap | 8,67% | Royal Match |
| RPG | Squad RPG | 6,14% | GODDESS OF VICTORY: NIKKE |
| RPG | MMORPG | 5,59% | Lineage M |
| Стратегия | MOBA | 5,52% | Honor of Kings |
| Казино | Slots | 5,37% | Jackpot Party Casino |
| Казино | Coin Looters | 5,14% | MONOPOLY GO! |
| Шутер | Battle Royale | 3,05% | Game For Peace |
| Симулятор | Tycoon / Crafting | 2,86% | Township |
| RPG | Puzzle RPG | 2,66% | Monster Strike |
| RPG | Turn-based RPG | 2,62% | Honkai: Star Rail |
| Симулятор | Sandbox | 2,34% | ROBLOX |
| Спорт | Realistic Sports | 2,17% | eFootball 2024 |
| Шутер | FPS / 3PS | 1,76% | Call of Duty: Mobile |
| RPG | Idle RPG | 1,72% | Legend of Mushroom |
| Стратегия | Real-Time Strategy | 1,68% | Teamfight Tactics |
| Лайфстайл | Interactive Story | 1,55% | Love and Deepspace |
| Пазл | Match Merge 2 | 1,50% | Travel Town |
| Геолокация | Geolocation | 1,48% | Pokémon GO |
| Экшен | Beat 'em Up | 1,44% | Dungeon & Fighter Mobile |
Стабильное количество новых релизов в США подчеркивает высокие показатели жанров RPG и стратегий
В Соединенных Штатах количество новых мобильных игр среди топ-1000 по выручке оставалось стабильным, при этом жанры RPG и стратегии лидировали. Новые хиты, такие как Pokémon TCG Pocket и Sea of Conquest, обеспечили значительные потребительские расходы, в то время как RPG, такие как AFK Journey и Top Heroes, приносили высокую и стабильную выручку. Между тем, устоявшиеся пазлы, такие как Royal Match и Candy Crush Saga, продолжали демонстрировать отличную монетизацию, подтверждая свою долгосрочную привлекательность и способность удерживать лояльных игроков. Рост средних потребительских расходов на одну игру в 2023 году подчеркивает растущий успех высококачественных новых релизов, поддерживаемый такими долгоиграющими хитами, как MONOPOLY GO! и Whiteout Survival, которые сохраняли высокую вовлеченность и рост выручки в течение всего года.
Топ новых и старых релизов по IAP-выручке в США
| Год | Место | Топ новых релизов | Топ старых релизов |
|---|---|---|---|
| 2020 | 1 | The Seven Deadly Sins: Grand Cross (RPG) | ROBLOX (Симулятор) |
| 2 | Genshin Impact (RPG) | Candy Crush Saga (Пазл) | |
| 3 | MLB Tap Sports Baseball 2020 (Спорт) | Coin Master (Казино) | |
| 2021 | 1 | Royal Match (Пазл) | ROBLOX (Симулятор) |
| 2 | Cookie Run: Kingdom (RPG) | Candy Crush Saga (Пазл) | |
| 3 | MLB Tap Sports Baseball 2021 (Спорт) | Coin Master (Казино) | |
| 2022 | 1 | Diablo Immortal (RPG) | Candy Crush Saga (Пазл) |
| 2 | Dislyte (RPG) | ROBLOX (Симулятор) | |
| 3 | Survivor!.io (Экшен) | Coin Master (Казино) | |
| 2023 | 1 | MONOPOLY GO! (Казино) | Candy Crush Saga (Пазл) |
| 2 | Whiteout Survival (Стратегия) | Royal Match (Пазл) | |
| 3 | Honkai: Star Rail (RPG) | ROBLOX (Симулятор) | |
| 2024 | 1 | Pokémon TCG Pocket (Стратегия) | MONOPOLY GO! (Казино) |
| 2 | AFK Journey (RPG) | Royal Match (Пазл) | |
| 3 | Sea of Conquest (Стратегия) | ROBLOX (Симулятор) |
Геолокационные игры выделяются как наиболее концентрированный жанр, в то время как старые игры продолжают приносить основной доход
В 2024 году геолокационные игры лидировали по концентрации рынка: на три ведущих проекта пришлось 62,5% потребительских расходов. Стратегии (9,4%) и шутеры (8,3%) следовали за ними, но были более диверсифицированы, в то время как в таких жанрах, как симуляторы, лайфстайл и аркады, 94–98% расходов распределялись между более мелкими проектами. Игры, выпущенные более двух лет назад, обеспечили более 80% потребительских расходов в большинстве жанров. Игры в жанрах RPG и лайфстайл продемонстрировали больший баланс: релизы среднего срока (от 6 месяцев до 2 лет) играли в них более значительную роль, что сигнализирует о возможностях роста на менее концентрированных рынках.
Концентрация рынка по жанрам (на основе IAP-выручки в 2024 г.)
| Жанр | Доля топ-3 игр | Доля топ-20 игр | Остальной рынок |
|---|---|---|---|
| Геолокация | 62,5% | 31,6% | 5,9% |
| Стратегия | 9,4% | 23,8% | 66,8% |
| Шутер | 8,3% | 21,3% | 70,4% |
| Казино | 8,0% | 6,5% | 85,4% |
| Спорт | 6,9% | 13,2% | 79,9% |
| Лайфстайл | 5,6% | 12,6% | 81,8% |
| Симуляторы | 5,5% | 12,3% | 82,2% |
| RPG | 5,3% | 11,0% | 83,7% |
| Пазлы | 4,3% | 7,1% | 88,6% |
| Экшен | 2,3% | 7,1% | 90,6% |
| Настольные | 1,7% | 9,9% | 88,4% |
| Гонки | 1,6% | 9,9% | 88,5% |
| Аркады | 1,3% | 4,6% | 94,1% |
Шутеры и стратегии лидируют по росту загрузок, в то время как казино — по росту IAP-выручки
В 2024 году поджанры шутеров и стратегий лидировали по росту количества загрузок благодаря таким хитам, как Garena Free Fire и Brawl Stars. Симуляторы также показали рост, в то время как аркады и лайфстайл столкнулись с падением. Игры категории «Казино» заняли первое место по темпам роста выручки; экшены и стратегии также продемонстрировали сильную монетизацию. Поджанры RPG показали снижение, что отражает изменение привычек игроков в плане расходов и открывает новые возможности в соревновательных и казуальных жанрах.
Топ прорывных поджанров игр: 2024 vs 2023
По росту загрузок (миллионы):
- Шутеры | Battle Royale: +200 млн (Лидер: Free Fire) |---|
- Стратегии | MOBA: +180 млн (Лидер: Brawl Stars)
- Пазлы | Sort: +150 млн (Лидер: Traffic Escape!)
- Симуляторы | Time Management: +120 млн (Лидер: Pizza Ready)
- Пазлы | Physics: +100 млн (Лидер: Wood Nuts & Bolts Puzzle)
По росту IAP-выручки (млн $):
- Казино | Coin Looters: +$1 200 млн (Лидер: MONOPOLY GO!) |---|
- Стратегии | 4X Strategy: +$900 млн (Лидер: Last War: Survival Game)
- Экшен | Beat 'em Up: +$700 млн (Лидер: Dungeon & Fighter Mobile)
- Стратегии | MOBA: +$500 млн (Лидер: Honor of Kings)
- Лайфстайл | Interactive Story: +$400 млн (Лидер: Love and Deepspace)
В 2024 году поджанры «Шутеры» и «Стратегии» лидировали по росту загрузок благодаря таким хитам, как Garena Free Fire и Brawl Stars. Симуляторы также показали рост, в то время как в категориях «Аркады» и «Лайфстайл» наблюдался спад. Игры категории «Казино» стали лидерами по росту выручки; поджанры «Экшен» и «Стратегии» также продемонстрировали сильную монетизацию. Поджанры RPG сократились, что отражает изменение привычек игроков в расходах и подчеркивает возможности в соревновательных и казуальных жанрах.
Топ-10 игр по росту выручки и их лидеры:
- Казино | Coin Looters: MONOPOLY GO! |---|
- Стратегии | 4X Strategy: Last War: Survival Game
- Экшен | Beat 'em Up: Dungeon & Fighter Mobile
- Стратегии | MOBA: Honor of Kings
- Лайфстайл | Interactive Story: Love and Deepspace
- RPG | Puzzle RPG: Monster Strike
- RPG | Open World Adventure: Genshin Impact
- RPG | Turn-based RPG: Honkai: Star Rail
- RPG | Squad RPG: GODDESS OF VICTORY: NIKKE
- RPG | MMORPG: Lineage M
Шутеры и стратегии лидируют по мировому времени в приложении в 2024 году
В 2024 году поджанры «Шутеры» (Королевская битва) и «Стратегии» (MOBA) доминировали по количеству времени, затраченного пользователями во всем мире, под управлением таких лидеров, как Garena Free Fire и Brawl Stars. Эти жанры обеспечили значительную вовлеченность игроков, что отражает их высокую соревновательную привлекательность и популярность мультиплеерного формата. Симуляторы-песочницы, где лидирует Roblox, также сохранили высокие показатели инвестиций времени игроков.
Казуальные и ориентированные на выполнение задач жанры, такие как пазлы (Match Swap) и спорт (реалистичный спорт), продолжают привлекать стабильный объем времени благодаря Candy Crush Saga и EA SPORTS FC™ Mobile Soccer. Между тем, такие поджанры, как аркады (платформеры/раннеры) и лайфстайл (кастомизация), удерживают умеренную вовлеченность, демонстрируя неизменную популярность знакомых и простых игровых форматов. Это подчеркивает, что соревновательные и иммерсивные игры доминируют по времени в приложении, в то время как казуальные проекты поддерживают стабильную и лояльную аудиторию.
Топ-20 мировых поджанров игр по времени в приложении в 2024 году
| Поджанр | Доля от общего времени | Приложение №1 |
|---|---|---|
| Шутеры | Королевская битва | 12,69% | Free Fire |
| Стратегии | MOBA | 10,61% | Brawl Stars |
| Симуляторы | Песочница | 8,16% | ROBLOX |
| Спорт | Реалистичный спорт | 5,73% | EA SPORTS FC™ MOBILE |
| Пазлы | Match Swap | 3,96% | Candy Crush Saga |
| Аркады | Платформер / Раннер | 3,26% | Subway Surfers |
| Стратегии | 4X Strategy | 2,18% | Last War: Survival Game |
| Стратегии | RTS (Real-Time Strategy) | 2,11% | Clash Royale |
| Настольные игры | Board | 2,07% | Ludo King |
| Лайфстайл | Кастомизация | 1,90% | Toca Life: World |
| Стратегии | Build & Battle | 1,88% | Clash of Clans |
| Шутеры | FPS / 3PS | 1,82% | Call of Duty: Mobile |
| Симуляторы | Тайкун / Крафтинг | 1,79% | Hay Day |
| Симуляторы | Симулятор | 1,70% | Hair Tattoo Master |
| Симуляторы | Вождение / Авиасимулятор | 1,69% | Vehicle Masters |
| Пазлы | Match Pair | 1,52% | Tile Club |
| Аркады | Другие аркады | 1,40% | Pou |
| RPG | Squad RPG | 1,38% | Hero Clash: Save The Dog |
| Геолокация | Геолокация | 1,34% | Pokémon GO |
| Лайфстайл | Виртуальный питомец | 1,32% | My Talking Tom 2 |
Рейтинги рынков в 2024 году | Игры (Загрузки)
| Место | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Free Fire | Block Blast! | Block Blast! | ROBLOX | ROBLOX | ROBLOX |
| 2 | ROBLOX | ROBLOX | ROBLOX | Free Fire | Free Fire | Free Fire |
| 3 | Block Blast! | MONOPOLY GO! | MONOPOLY GO! | Pizza Ready | Subway Surfers | Offline Games |
| 4 | Subway Surfers | Township | Offline Games | Subway Surfers | Stumble Guys | Pizza Ready |
| 5 | Ludo King | Last War: Survival Game | Brawl Stars | 2 3 4 Player Mini Games | Moto Wheelie 3D | Block Blast! |
Приложения категории «Финансы» восстанавливаются по мере улучшения глобальных экономических условий. Поджанры «Цифровые кошельки и P2P-платежи» и «Потребительский банкинг» показали сильные результаты за год, а интерес к криптовалютам снова резко вырос.
Потребители продолжают переходить на финансовые приложения как на удобный инструмент
Мировые показатели категории «Финансы»:
- Загрузки: более 7 млрд в 2024 году (+8% г/г).
- Затраченное время: сохраняется двузначный рост г/г.
Мировое количество загрузок финансовых приложений в 2024 году превысило 7 млрд, что на 8% больше г/г. Это стало ускорением и без того сильного роста последних лет, поскольку потребители продолжают находить мобильные альтернативы для своих финансовых нужд — от банковских операций и платежей до криптовалют. Жанр также сохранил двузначный рост затраченного времени в годовом исчислении, что указывает на то, что потребители полагаются на эти приложения больше, чем когда-либо прежде.
В Соединенных Штатах количество загрузок и время, затраченное в финансовых приложениях, снизились в 2022 году, так как после пандемии потребители стали чаще прибегать к личному взаимодействию (хотя стоит отметить, что загрузки все равно оставались значительно выше допандемийного уровня, даже если были ниже пиковых значений пандемии). В 2024 году рост возобновился, что подчеркивает потенциал мобильных решений даже в постпандемийный период.
Тренды загрузок в категории «Финансы» по поджанрам
Платежные и банковские приложения лидируют в категории «Финансы», в то время как сектор криптовалют стремительно растет.
Два ведущих финансовых поджанра («Цифровые кошельки и P2P-платежи» и «Потребительский банкинг») продемонстрировали сильный рост мировых загрузок — на 10% и 3% г/г соответственно. Между тем, в 2024 году в приложениях для криптовалют наблюдалось возрождение: количество загрузок слегка превысило предыдущий пик 2021 года.
Потолок загрузок наиболее высок для приложений «Цифровые кошельки и P2P-платежи»: семь таких приложений вошли в топ-10 по мировым загрузкам в 2024 году. Эти сервисы могут быть заинтересованы в дальнейшей глобализации — анализ Sensor Tower показал, что P2P-приложения, специализирующиеся на международных переводах, опережают внутренние P2P-сервисы в США. Криптовалютные приложения также обладают глобальной привлекательностью: Binance и Tonkeeper вошли в топ-10. Потребительский банкинг, как правило, носит более региональный характер. Приложения этого поджанра возглавили чарты загрузок на нескольких рынках, включая Австралию, Бразилию и Турцию.
Топ-10 приложений по загрузкам в 2024 году:
| Место | Приложение | Поджанр |
|---|---|---|
| 1 | PhonePe | Цифровые кошельки и P2P-платежи |
| 2 | Google Pay | Цифровые кошельки и P2P-платежи |
| 3 | PayPal | Цифровые кошельки и P2P-платежи |
| 4 | Paytm | Цифровые кошельки и P2P-платежи |
| 5 | DANA | Цифровые кошельки и P2P-платежи |
| 6 | Binance | Криптовалюта |
| 7 | Nubank | Потребительский банкинг |
| 8 | ShopeePay | Цифровые кошельки и P2P-платежи |
| 9 | Tonkeeper | Криптовалюта |
| 10 | Bajaj Finserv | Кредитование |
Эти приложения могут быть заинтересованы в еще большей глобализации — анализ Sensor Tower показал, что P2P-приложения, специализирующиеся на международных переводах, опережают локальные P2P-сервисы в США. Криптовалютные приложения также обладают глобальной привлекательностью: Binance и Tonkeeper вошли в топ-10. Потребительский банкинг, как правило, носит более региональный характер. Приложения этого поджанра возглавили чарты загрузок на нескольких рынках, включая Австралию, Бразилию и Турцию.
Рост использования криптовалютных приложений в 2024 году
Криптовалютный рынок восстанавливается после спада, вызванного крахом FTX. По мере замедления инфляции и роста мировой экономики доверие инвесторов возвращается, что ведет к повышению активности в криптовалютной экосистеме.
Согласно данным Sensor Tower, общее количество сессий в криптовалютных приложениях по всему миру в 2024 году выросло на 37% г/г. Эта тенденция была устойчивой: положительный рост в годовом исчислении фиксировался в каждом квартале, демонстрируя сильную корреляцию с ценой биткоина.
В 2024 году Германия стала самым быстрорастущим рынком по использованию криптовалютных приложений: общее количество сессий увеличилось на 91% г/г. За ней последовали Индонезия (54%), Бразилия (47%) и Франция (47%), что отражает повсеместный глобальный рост интереса к криптовалютам.
Рост количества сессий в криптовалютных приложениях в 2024 году (г/г)
Среди топ-10 рынков по количеству сессий:
| Рынок | Рост сессий (г/г) |
|---|---|
| Германия | 91% |
| Индонезия | 54% |
| Бразилия | 47% |
| Франция | 47% |
| Южная Корея | 36% |
| США | 36% |
| Вьетнам | 31% |
| Индия | 26% |
| Великобритания | 22% |
| Турция | 10% |
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Финансы
| Место | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | PhonePe | Cash App | RBC Mobile | BBVA | Nubank | Mercado Pago |
| 2 | Google Pay | PayPal | PayPal | Mercado Pago | PicPay | Naranja X |
| 3 | PayPal | Venmo | TD | World App | Caixa Tem | PayPal |
| 4 | Paytm | Zelle | CIBC Banking | Banco del Bienestar | Serasa | BNA |
| 5 | DANA | Capital One | Wealthsimple | Banco Azteca | Mercado Pago | MODO |
Некоторые из крупнейших рынков торговых приложений стали перенасыщенными из-за растущей конкуренции со стороны китайских онлайн-ритейлеров, таких как Temu и SHEIN. В результате приложения для ритейла выходят на глобальный уровень: топовые игроки стремятся расширяться в новые регионы.
«Используя Sensor Tower для комплексного анализа рекламного контента конкурентов, мы разработали специализированные кампании, адаптированные к спортивным сезонам, праздничным темам и локальным стилям во втором и третьем кварталах. Это позволило нам успешно провести сезон подготовки к школе, чемпионат Европы и распродажи в Мексике, опираясь на местные тренды. В ходе этого процесса наши визуальные решения и копирайтинг стали более отточенными и локализованными, чем когда-либо, что обеспечило нам поддержку платформ Google и Apple. Такой подход не только гарантировал бесплатный охват в периоды крупных промо-акций, но и значительно повысил узнаваемость на рынке».
Цзинь Лян, руководитель группы по продукту и росту пользователей AliExpress
Ежегодные тренды в приложениях для ритейла
Индустрия ритейла продолжает извлекать выгоду из цифровизации покупательского опыта, поскольку наличие омниканальных предложений (физические магазины, веб-сайт и мобильное приложение) стало критически важным для привлечения трафика и обеспечения конверсии. Китайские онлайн-ритейлеры способствовали буму загрузок и времени, проводимого в приложениях: SHEIN и Temu продолжают экспансию на новые рынки Европы, Латинской Америки и Азии (включая такие крупные рынки, как Бразилия).
Хотя 2024 год был успешным для приложений категории «Ритейл» в глобальном масштабе, на нескольких ключевых рынках спрос замедлился. В Соединенных Штатах, например, количество загрузок и время в приложениях снизились, так как потребители стали более осторожными в своих дискреционных расходах. Значительную часть этого спада также можно объяснить рыночной корректировкой после колоссального роста в 2023 году, вызванного такими приложениями, как Temu. При этом объем загрузок в ритейле в США в 2024 году все равно был на 17% выше, чем в 2021 году, а время в приложениях выросло на 15% за тот же период.
Тренды загрузок в ритейле по поджанрам
Приложения для общего шопинга, такие как Temu и Amazon, составляют основную массу загрузок в категории «Ритейл». Если рассмотреть другие ведущие поджанры, можно заметить рост популярности приложений для купонов и скидок, так как покупатели стали более чувствительны к ценам после периода высокой инфляции. Продуктовые магазины также активно используют мобильные приложения как способ повышения лояльности клиентов.
Temu лидировал по количеству загрузок в мире в 2024 году, за ним следовали SHEIN и другие универсальные маркетплейсы. Потребители все чаще ищут платформы, на которых они могут совершать покупки в разных секторах — от продуктов питания до одежды — и которые предлагают услуги исполнения заказов, такие как двухдневная или доставка в день заказа. Эти приложения также выигрывают от того, что у пользователей обычно уже настроены способы оплаты, что делает переход от просмотра к покупке бесшовным и снижает процент брошенных корзин. Стоит отметить, что это сильная сторона китайских онлайн-ритейлеров: их преимущество в цепочке поставок позволяет предлагать бесплатную доставку и выгодные цены. Это нашло отклик во всем мире, пока потребители борются с инфляцией, процентными ставками и неопределенной геополитической обстановкой.
| Место | Приложение | Поджанр |
|---|---|---|
| 1 | Temu | Общий шопинг |
| 2 | SHEIN | Женская одежда |
| 3 | Meesho | Общий шопинг |
| 4 | Amazon Shopping | Общий шопинг |
| 5 | Shopee | Общий шопинг |
| 6 | Flipkart | Общий шопинг |
| 7 | Alibaba.com | Общий шопинг |
| 8 | AliExpress | Общий шопинг |
| 9 | Shopsy | Общий шопинг |
| 10 | Mercado Libre | Общий шопинг |
Потребители все чаще ищут платформы, позволяющие совершать покупки в разных категориях — от продуктов питания до одежды — и предлагающие услуги фулфилмента, такие как двухдневная или доставка в день заказа. Эти приложения также выигрывают за счет того, что у пользователей обычно уже настроены способы оплаты, что делает переход от просмотра к покупке бесшовным и снижает процент брошенных корзин. Стоит отметить, что это сильная сторона китайских онлайн-ритейлеров: их преимущество в цепочке поставок позволяет предлагать бесплатную доставку и выгодные цены. Это нашло отклик во всем мире, пока потребители борются с инфляцией, процентными ставками и неопределенной геополитической обстановкой.
Ритейл-приложения выходят на глобальный уровень
Рынок ритейл-приложений в целом все еще остается довольно региональным: на большинстве крупнейших рынков значительная доля загрузок приходится на отечественных издателей. Материковый Китай, Япония и Индия являются примерами рынков, где не менее 70% загрузок приходится на местных разработчиков. В глобальном масштабе лидируют США с такими топовыми приложениями, как Temu и Amazon (штаб-квартира Temu находится в США, хотя ее материнская компания PDD Holdings базируется в Китае).
На большинстве рынков наблюдается рост конкуренции со стороны иностранных ритейл-приложений. Доля загрузок отечественных издателей достигла самого низкого уровня за последние четыре года на большинстве рассматриваемых рынков, включая Бразилию, Индию и США.
Доля загрузок по странам издателей (Temu и SHEIN учитываются отдельно)
| Регион / Год | США | Индия | Китай | Сингапур | Temu | SHEIN | Прочие |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Весь мир (2021) | - | - | - | - | - | - | - |
| Весь мир (2024) | < доля | < доля | < доля | < доля | > доля | > доля | - |
Ведущие ритейлеры используют все доступные инструменты: от мобильных приложений до ритейл-медиа
Ведущие ритейлеры США, такие как Walmart и Target, являются лидерами как в сфере ритейл-медиа, так и в использовании мобильных приложений, поскольку они используют любую возможность для связи клиентов с товарами, которые те ищут.
Ожидаемо, что у мобильных компаний по доставке еды, таких как Uber Eats и DoorDash, вовлеченность в приложениях относительно высока по сравнению с традиционными офлайн-ритейлерами. С другой стороны, магазины товаров для животных активно полагаются на ритейл-медиа, но еще не инвестировали столько же в стимулирование внедрения мобильных приложений. Это говорит о том, что мобильный сегмент может стать хорошей возможностью для таких компаний, как Chewy и Petco, для улучшения покупательского опыта и повышения лояльности клиентов.
Среднее количество ежемесячных активных пользователей (MAU) мобильных приложений vs. Показы ритейл-медиа на всех устройствах (январь — ноябрь 2024 г., США)
| Категория / Компания | Среднее MAU (моб.) | Показы ритейл-медиа |
|---|---|---|
| Walmart (Универсальный ритейлер) | Высокое | ~55 млрд |
| Target (Универсальный ритейлер) | Среднее | ~15 млрд |
| Chewy (Зоотовары) | Низкое | ~10 млрд |
| Petco (Зоотовары) | Низкое | ~5 млрд |
| DoorDash (Доставка еды) | Высокое | ~2 млрд |
| Uber Eats (Доставка еды) | Высокое | ~1 млрд |
Что такое ритейл-медиа?
Инструменты аналитики ритейл-медиа предоставляют маркетологам полную видимость экосистемы кобрендинговой цифровой рекламы и сетей ритейл-медиа. Это позволяет оценивать расходы, медиамикс, показы и долю голоса (Share of Voice) в дисплейной, видео-, мобильной, OTT-рекламе и платной рекламе в социальных сетях.
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Ритейл (Загрузки)
| Место | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Temu | Temu | Temu | Temu | Temu | MercadoLibre |
| 2 | SHEIN | SHEIN | SHEIN | SHEIN | Shopee | Carrefour Argentina |
| 3 | Meesho | Amazon | Amazon | MercadoLibre | MercadoLibre | Alibaba.com |
| 4 | Amazon | Walmart | Shop | AliExpress | SHEIN | Samsung Shop |
| 5 | Shopee | Shop | Walmart | Amazon | Amazon | adidas |
Вовлеченность в стриминговых приложениях падает, так как пользователи испытывают «цифровую усталость» и сталкиваются с конкуренцией со стороны других развлекательных приложений, таких как TikTok. Несмотря на это, монетизация продолжает процветать: наблюдается значительный рост потребительских расходов в мобильных приложениях и затрат на OTT-рекламу.
Ежегодные тренды приложений для видеостриминга
Хотя в мобильных стриминговых приложениях продолжается рост выручки от встроенных покупок (IAP) и количества загрузок, вовлеченность падает. Это связано с тем, что пользователи испытывают «цифровую усталость», макроэкономическое давление на потребительские расходы, конкуренцию со стороны социальных приложений, а также с тем, что платформы все больше зависят от прямых трансляций (спорт и т. д.) и флагманского контента для удержания пользователей. Отсутствие издержек переключения между различными стриминговыми платформами также позволяет пользователям переходить от одной сети к другой в зависимости от программы передач, что затрудняет для новых и небольших платформ формирование лояльности и рост числа подписчиков.
Без учета Индии время, проведенное в стриминговых приложениях в 2024 году, осталось примерно таким же, как и в предыдущем году, то есть точки роста есть на развивающихся рынках. Время просмотра по-прежнему снижалось на некоторых рынках с самым высоким доходом, таких как США и Китай. Некоторый рост выручки от IAP может быть связан с тем, что потребителям стало удобнее оплачивать эти услуги на своих мобильных устройствах, даже если они распределяют время просмотра между телевизорами, телефонами и другими гаджетами.
Ключевые показатели 2024 года:
- Загрузки: 3,5 млрд (+ YoY рост).
- Выручка IAP: ~$12 млрд (+ YoY рост).
- Время просмотра: ~80 млрд часов (незначительное снижение или стагнация YoY).
Затраты на OTT-рекламу в США приблизились к 16 млрд долларов в 2024 году, увеличившись на 10% в годовом исчислении
Ежемесячные затраты на OTT-рекламу в США:
- 2024: $16,0 млрд (+10% YoY) * 2023: $14,5 млрд (+15% YoY) * 2022: $12,6 млрд
Объем показов OTT-рекламы в США также демонстрирует стабильную динамику, достигая пиковых значений (более 50 млрд показов в месяц) в периоды высокой активности рекламодателей. Платформы используют все типы устройств: подключенные телевизоры (Smart TV), стриминговые приставки (Apple TV, Roku), игровые консоли, а также десктопы и мобильные устройства.
Ежемесячные показы OTT-рекламы в США по стриминговым сервисам
Объем затрат на OTT-рекламу:
- 2024: $16,0 млрд (+10% YoY) * 2023: $14,5 млрд (+15% YoY) * 2022: $12,6 млрд
Общее количество показов OTT-рекламы:
- 2024: 570 млрд (+8% YoY) * 2023: 530 млрд (+10% YoY) * 2022: 480 млрд
Hulu остается крупнейшей рекламной платформой в сегменте Over-the-Top (OTT), однако конкуренты, такие как Netflix и Disney+, добавили тарифные планы с поддержкой рекламы и наблюдают быстрый рост рекламных расходов и количества показов в своих сетях. Поскольку OTT-сервисы охватывают более широкую аудиторию, чем некоторые социальные сети, они привлекательны для рекламодателей, стремящихся к охвату диверсифицированной демографии. По мере насыщения крупных сетей на многих рынках, они внедряют подписки с поддержкой рекламы, чтобы монетизировать свои ресурсы и привлекать потребителей по более низкой цене, чем стоимость подписки без рекламы.
Рейтинги видеостримингов по рынкам в 2024 году (Загрузки)
| Ранг | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Netflix | Peacock TV | Netflix | Netflix | Netflix | Netflix |
| 2 | Disney+ | Netflix | Disney+ | Disney+ | Globo Play | Max |
| 3 | Amazon Prime Video | Amazon Prime Video | Amazon Prime Video | Max | Netflix | Amazon Prime Video |
| 4 | Max | Max | Max | Amazon Prime Video | Max | Disney+ |
| 5 | JioCinema | Tubi TV | Paramount+ | VIX | Amazon Prime Video | Amazon Prime Video |
| 6 | Netflix | Max | Crave | DramaBox | Amazon Prime Video | DramaBox |
| 7 | Disney+ | Amazon Prime Video | DramaBox | ReelShort | Amazon Prime Video | MOVISTAR+ |
Время, проведенное в приложениях соцсетей, достигло исторического максимума в 2024 году. Между тем, ведущие приложения продолжили диверсифицировать свою монетизацию с помощью покупок в приложении (IAP) и предложений по подписке.
«За последний год Reddit использовал данные Sensor Tower для развития нашего бизнеса App Ads; мы считаем их инсайты и тренды бесценными. Рыночная аналитика Sensor Tower позволила нам увидеть не только тенденции в приоритетных областях наших клиентов, но и то, как их можно сочетать с подходом Reddit к маркетингу на основе сообществ для совершенствования стратегий привлечения пользователей и развития экосистемы приложений».
Райан Анджерами, руководитель отдела разработки приложений, Reddit
Годовые тренды в сегменте соцсетей
В 2024 году пользователи провели в соцсетях 3 триллиона часов. В трех приложениях среднее время использования составляет не менее 1 часа в день.
Показатели соцсетей в 2024 году:
- Затраченное время: 3 трлн часов (+6% YoY).
- Выручка IAP: $12 млрд (+24% YoY).
- Загрузки: 9 млрд (стабильно, -2% YoY).
Пользователи телефонов на iOS и Android в совокупности провели 3 триллиона часов в приложениях социальных сетей и мессенджеров в 2024 году, что на 6% больше по сравнению с 2,8 триллиона часов в 2023 году. Индия внесла основной вклад в этот рост: время, проведенное в соцсетях на этом рынке, выросло на 16% в годовом исчислении.
Приложения соцсетей также диверсифицируют свои стратегии монетизации. В то время как гиганты социальных сетей традиционно полагались на рекламу как на основной источник дохода, успех TikTok с покупками в приложении (IAP) побудил другие приложения, такие как Instagram и Snapchat, добавить собственные IAP в качестве дополнительного потока доходов, особенно в условиях, когда новое регулирование создало сложности на рынке рекламы.
Количество загрузок остается высоким даже на стабильном рынке. Тем не менее, появились возможности для новых игроков. Например, изменения в X (бывший Twitter) после его приобретения Илоном Маском открыли двери для выхода на этот рынок новых приложений для микроблоггинга.
Тренды затраченного времени в соцсетях по поджанрам
Мировое использование соцсетей не демонстрирует признаков достижения потолка: к концу 2024 года время использования превысило 600 млрд часов в квартал. В Индии, в частности, наблюдается огромный рост — время, проведенное в приложениях социальных сетей, увеличилось более чем в два раза с начала 2021 года. И это связано не только с притоком новых пользователей смартфонов: для сравнения, время, проведенное в мессенджерах, за тот же период практически не изменилось.
Некоторые рынки могут достигать насыщения; ряд потребителей даже устанавливают лимиты на время использования соцсетей. В США и Великобритании время, затраченное на соцсети, незначительно снизилось в 2024 году. Тем не менее, средний пользователь в США проводил в соцсетях 90 минут в день, а средний пользователь в Великобритании — 85 минут в день.
Топ приложений по количеству загрузок в 2024 году:
| Ранг | Приложение | Поджанр |
|---|---|---|
| 1 | Соцсети | |
| 2 | TikTok | Соцсети |
| 3 | WhatsApp Messenger | Социальные мессенджеры |
| 4 | Соцсети | |
| 5 | Telegram | Социальные мессенджеры |
| 6 | Threads | Соцсети |
| 7 | Snapchat | Соцсети |
| 8 | Messenger | Социальные мессенджеры |
| 9 | Соцсети | |
| 10 | YouTube | Соцсети |
Распределение показов рекламы в соцсетях по категориям приложений
Доля показов, % разницы по сравнению с общим населением (Категория: Книги)
Рекламодатели выбирают комплекс каналов продвижения в соцсетях в соответствии со своей аудиторией:
- Facebook: +47% * TikTok: +10% * Pinterest: -5% * YouTube: -8% * LinkedIn: -10% * Instagram: -14% * Reddit: -17% * X (Twitter): -42% * Snapchat: -43%
Демография категорий приложений по сравнению с соцсетями:
| Платформа | % пользователей < 35 лет | % женщин |
|---|---|---|
| ~40% | ~55% | |
| ~60% | ~52% | |
| YouTube | ~45% | ~48% |
| TikTok | ~70% | ~58% |
| ~42% | ~45% | |
| Snapchat | ~80% | ~55% |
| ~50% | ~75% | |
| X (Twitter) | ~55% | ~35% |
| ~75% | ~40% |
Реклама остается ключевым направлением для социальных приложений: на долю социальных сетей, таких как Facebook и TikTok, приходится примерно 75% расходов на цифровую рекламу в США, согласно последнему отчету Sensor Tower «Digital Market Index».
Многие категории приложений адаптируют свою рекламу в социальных сетях, инвестируя больше в те каналы, которые имеют схожий демографический профиль. Например, пользователи спортивных приложений чаще являются мужчинами, поэтому рекламодатели спортивных приложений больше инвестируют в X, LinkedIn и Reddit, аудитория которых также смещена в сторону мужчин.
Из этой тенденции есть исключения. Приложения категории «Еда и напитки» часто размещают рекламу в LinkedIn и X, несмотря на то, что их пользовательская база смещена в сторону женщин и более возрастной аудитории. Это говорит о том, что данные рекламные каналы могут быть эффективным способом для некоторых приложений этой категории расширить свою пользовательскую базу и привлечь другую демографическую группу.
Использование коротких видео в крупнейших социальных приложениях
Доля времени, проведенного в приложении, по функциям (на базе телефонов Android в США, 2024 г.)
| Приложение | Короткие видео | Основная лента | Чат / Личные сообщения | Другое |
|---|---|---|---|---|
| TikTok | ~85% (Лента) | — | — | ~15% (Профиль, Live и др.) |
| ~35% (Reels) | ~25% | ~20% | ~20% (Stories и др.) | |
| YouTube | ~18% (Shorts) | ~75% (Видео) | — | ~7% (Главный экран и др.) |
| Snapchat | ~12% (Spotlight) | — | ~65% | ~23% (Stories, Камера и др.) |
| ~32% (Reels) | ~36% | — | ~32% (Marketplace и др.) | |
| X | ~15% (Видеолента) | ~60% | — | ~25% (Профиль и др.) |
| ~10% (Видеолента) | ~50% | — | ~40% (Субреддиты и др.) |
Meta удваивает стратегические инвестиции для стимулирования внедрения Reels в Facebook
TikTok является явным лидером среди приложений с короткими видео, и его успех побудил других лидеров рынка добавить собственные функции коротких видео.
Во время звонка по итогам третьего квартала 2024 года финансовый директор Сьюзан Ли отметила, что Meta предприняла согласованные стратегические усилия по обновлению видеоплеера Facebook, чтобы обеспечить полноэкранный формат. Это станет продолжением текущих усилий компании по унификации и интеграции Reels в видеораздел Facebook. Данные Sensor Tower показывают, что время, проведенное пользователями Facebook в США в Reels в декабре 2024 года, увеличилось на 17 процентных пунктов по сравнению с январем 2024 года. Это эквивалентно миллионам часов вовлеченности, перешедшим в этот раздел за период, когда начались усилия Meta по унификации. Хотя основная лента (36%) по-прежнему занимала большую часть времени пользователей Facebook в США в декабре, ее доля снизилась примерно на два процентных пункта по сравнению с январем, что может свидетельствовать о переключении внимания потребителей на другие функции Facebook, такие как Reels.
Смогут ли конкуренты повторить успех коротких видео TikTok?
TikTok сохраняет огромное преимущество перед конкурентами по показателю среднемесячного дохода на пользователя (ARPU) от встроенных покупок. Даже если рассматривать исключительно iOS (поскольку принадлежащий Google YouTube не монетизируется через Google Play), доход TikTok от встроенных покупок (IAP) был почти вдвое выше, чем у социального приложения №2 — YouTube, несмотря на то, что среднее количество MAU у TikTok составляет примерно 60% от показателей YouTube. TikTok также значительно опережает конкурентов по объему потребления коротких видео и демонстрирует высокую эффективность в монетизации этого внимания пользователей.
Принадлежащие Meta приложения Instagram и Facebook отстают по показателю ARPU. Оба приложения пытаются внедрить монетизацию, используя разовые встроенные покупки, аналогичные предложениям TikTok (Instagram Badges и Facebook Stars), в дополнение к вариантам подписки.
Топ встроенных покупок в социальных приложениях на iOS в США (на 31 декабря 2024 г.):
| Ранг | TikTok | YouTube | Snapchat | X | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 65 монет ($0.99) | Meta Verified ($14.99) | YouTube Premium ($18.99) | Snapstreak Restore ($0.99) | 99 звезд ($0.99) | X Premium ($11.00) | Reddit Premium ($6.99) |
| 2 | 20 монет ($0.29) | Instagram Badge ($4.99) | YouTube Premium ($18.99) | Snapchat+ ($3.99) | 530 звезд ($9.99) | X Premium Plus ($30.00) | Reddit Gold ($1.99) |
| 3 | 330 монет ($4.99) | Instagram Badge ($0.99) | Фильмы и шоу ($3.99) | Snapchat+ ($3.99) | 45 звезд ($0.99) | X Premium Basic ($4.00) | Reddit Annual ($59.99) |
| 4 | 130 монет ($1.99) | Meta Verified ($14.99) | YouTube Premium ($18.99) | Snapchat+ ($3.99) | 1200 звезд ($19.99) | Подписка @elonmusk ($4.00) | Collectible Avatar ($4.99) |
| 5 | 1120 монет ($16.99) | Meta Verified ($14.99) | YouTube Premium ($18.99) | Snapchat+ ($3.99) | 250 звезд ($4.99) | X Premium (Год) ($114.99) | Reddit Gold ($5.99) |
Приложения для микроблогов привлекают пользователей, но переключается ли их внимание?
Недовольство изменениями в X после его приобретения Илоном Маском в 2022 году привело к потере части клиентской базы и открыло двери для конкурирующих сервисов, таких как Threads и Bluesky Social. Компания также потеряла рекламодателей: согласно рекламным данным Sensor Tower, 64 из 100 крупнейших рекламодателей периода с января по октябрь 2022 года (до поглощения) перестали размещать рекламу в X в период с января по октябрь 2024 года.
Поскольку X остается безусловным лидером по времени, проведенному в приложениях данного сегмента, общемировое время, проведенное в топ-10 таких приложений, сократилось на 10% в период с 2021 по 2024 год. В то время как некоторые пользователи X переходят на альтернативные платформы, другие просто находят иные источники развлечений, такие как короткие видео или стриминг.
К декабрю 2024 года глобальное число ежедневных активных пользователей (DAU) Threads достигло 45% от общего показателя X, а ежемесячных активных пользователей (MAU) — 85% от уровня X. Тем не менее, конкуренты X все еще пытаются достичь его высокого уровня вовлеченности, и этот разрыв сокращается медленно.
Сводка вовлеченности в приложениях для микроблогов (Android, США):
| Приложение | Минут в неделю (Q4 2024) | Сессий в неделю (Q4 2024) | Дней использования в месяц |
|---|---|---|---|
| X | ~65 | ~35 | Высокий |
| Threads | ~20 | ~15 | Средний |
| Bluesky Social | ~45 | ~30 | Средний |
Общее время, проведенное в мире (в часах), в топ-приложениях для микроблогов:
- 2021: 39,5 млрд часов * 2024: 35,6 млрд часов (-10%)
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Социальные сети
Америка (amer) — загрузки
- Instagram (Социальные сети) 2. TikTok (Социальные сети) 3. Threads (Социальные сети)
Другие источники развлечений, такие как короткие видео или стриминг, продолжают конкурировать за внимание пользователей. К декабрю 2024 года глобальное число ежедневно активных пользователей (DAU) Threads достигло 45% от общего показателя X, а ежемесячно активных пользователей (MAU) — 85% от уровня X. Тем не менее, конкуренты X все еще пытаются достичь его высокого уровня вовлеченности, и этот разрыв сокращается медленно.
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Социальные сети (Загрузки)
| Место | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | TikTok | TikTok | TikTok | TikTok | ||
| 2 | TikTok | TikTok | ||||
| 3 | Threads | Threads | ||||
| 4 | Threads | |||||
| 5 | Telegram | Threads | Threads | |||
| 6 | Messenger | Messenger | Messenger | Messenger | Messenger | Messenger |
Мобильные приложения стали критически важной частью стратегии как для ресторанов, так и для продуктовых магазинов, улучшая качество клиентского опыта и повышая лояльность.
Ежегодные тренды в категории «Еда и напитки»
Мобильные приложения помогают ресторанам и продуктовым магазинам улучшать клиентский опыт. Рост количества загрузок и сессий в приложениях этой категории ускорился в 2024 году, так как все больше компаний интегрировали мобильные решения в процесс покупки. Будь то рестораны быстрого питания, предлагающие удобные варианты самовывоза и доставки, или продуктовые магазины, предоставляющие легкий доступ к купонам для повышения лояльности, мобильные приложения связали поставщиков еды с клиентами как никогда прежде.
Хотя глобальные тренды остаются стабильными, рынок приложений для еды и напитков все еще значительно различается в зависимости от страны. Рынок Латинской Америки еще не вернулся к высоким показателям внедрения, наблюдавшимся во время пандемии, в то время как в таких странах, как Япония и Южная Корея, возобновился активный рост.
Показатели роста категории (YoY):
- Загрузки: 2 млрд (2024) * Сессии: 300 млрд (2024) * Рост загрузок: +8% * Рост сессий: +10%
Тренды загрузок по поджанрам
Взрывной рост спроса на Q-commerce в Индии: Zepto лидирует на рынке
В период с 2021 по 2024 год количество загрузок приложений в поджанре «Рестораны быстрого питания и быстрого обслуживания» (FFFCR) выросло на 24%, увеличив отрыв от других поджанров. Приложения FFFCR продемонстрировали особенно активное внедрение в Японии (рост на 85%) и в Турции (рост на 76%). Тем временем показатели загрузок в поджанре «Заказ и доставка из ресторанов» начали восстанавливаться после спада, последовавшего за пиковым спросом во время пандемии.
Во второй половине 2024 года в поджанре «Доставка продуктов» произошел резкий рост загрузок, вызванный главным образом приложением Zepto в Индии, показатели которого выросли почти на 300% по сравнению с первым полугодием 2024 года. Внедрение функции постоплаты в 2024 году, позволяющей клиентам покупать сейчас, а платить потом (BNPL), укрепило позиции Zepto на рынке Q-commerce в Индии. В четвертом квартале 2024 года средний показатель MAU Zepto в Индии впервые превзошел показатели Blinkit.
Топ приложений по загрузкам в 2024 году:
| Место | Приложение | Поджанр |
|---|---|---|
| 1 | McDonald's | Рестораны быстрого питания и обслуживания (FFFCR) |
| 2 | Zepto | Доставка продуктов (Grocery Delivery) |
| 3 | KFC | Рестораны быстрого питания и обслуживания (FFFCR) |
| 4 | Domino's Pizza | Рестораны быстрого питания и обслуживания (FFFCR) |
| 5 | Zomato | Поиск ресторанов, отзывы и бронирование |
| 6 | Burger King | Рестораны быстрого питания и обслуживания (FFFCR) |
| 7 | Grab | Другие сервисы доставки еды |
| 8 | Uber Eats | Заказ и доставка из ресторанов |
| 9 | Swiggy | Заказ и доставка из ресторанов |
| 10 | Blinkit | Доставка продуктов (Grocery Delivery) |
Партнерства фастфуда и мобильных игр как драйвер привлечения новых пользователей
В 2024 году сети быстрого питания все чаще объединяются с популярными играми для привлечения новых пользователей приложений и повышения вовлеченности. Среди наиболее заметных коллабораций — партнерство McDonald's с Genshin Impact в США и альянс KFC с Uma Musume Pretty Derby и Genshin Impact в Японии.
После сотрудничества с Genshin Impact в США, McDonald's зафиксировал значительный рост загрузок приложения на 105% (н/н) в первую неделю. Данные Audience Insights от Sensor Tower показывают, что в третьем квартале 2024 года 21% игроков Genshin Impact использовали приложение McDonald's, что на 5 процентных пунктов выше, чем в предыдущем квартале.
Партнерство KFC с Uma Musume и Genshin Impact в Японии привело к росту вовлеченности: 9% игроков Uma Musume и 6% игроков Genshin Impact использовали приложение в квартал проведения коллаборации, что на 4 и 3 процентных пункта выше (к/к) соответственно.
Доля мобильных геймеров, использующих приложения фастфуда (квартал до vs квартал после коллаборации):
- McDonald's x Genshin Impact (США): 15,7% → 20,9% * KFC x Uma Musume (Япония): 5,5% → 9,3% * KFC x Genshin Impact (Япония): 3,5% → 6,6%
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Еда и напитки (Загрузки)
| Место | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | McDonald's | McDonald's | McDonald's | DiDi Food | iFood | PedidosYa |
| 2 | Zepto | DoorDash | Too Good To Go | Rappi | McDonald's | McDonald's |
| 3 | KFC | Uber Eats | Tim Hortons | Uber Eats | Burger King | Mostaza |
| 4 | Domino's Pizza | Taco Bell | DoorDash | McDonald's | Zé Delivery | Grido |
| 5 | Zomato | Domino's Pizza | Uber Eats | Domino's Pizza | Habib's | Burger King |
- Tim Hortons: Фастфуд и рестораны формата Fast Casual * Uber Eats: Заказ и доставка из ресторанов * BURGER KING App: Фастфуд и рестораны формата Fast Casual * Mostaza: Фастфуд и рестораны формата Fast Casual * Domino's Pizza: Фастфуд и рестораны формата Fast Casual * Taco Bell: Фастфуд и рестораны формата Fast Casual * DoorDash: Заказ и доставка из ресторанов * McDonald's: Фастфуд и рестораны формата Fast Casual * Zé Delivery de Bebidas: Доставка продуктов * Grido: Рестораны с обслуживанием в зале * Zomato: Списки ресторанов, обзоры и бронирование * Entregador: Заказ и доставка из ресторанов
Спустя несколько лет после резкого скачка спроса на поездки, вызванного отложенным спросом после пандемии, наметился четкий тренд: мобильные приложения становятся все более привычной частью путешествий. Сегодня путешественники проводят больше времени в телефонах, что открывает перед брендами новые возможности для использования многофункциональных приложений, позволяющих взаимодействовать с клиентами там, где они совершают покупки. Являясь ведущим маркетплейсом впечатлений для путешественников, Viator создает лучшее в своем классе мобильное приложение, которое делает планирование и бронирование проще, чем когда-либо — от помощи в поиске персонализированных активностей и изменения бронирования на ходу до предоставления туроператорам удобного способа связи и обмена информацией с туристами в режиме реального времени.
Кшиштоф Марциш
Вице-президент по продукту, Viator
Ежегодные тренды в приложениях для путешествий
Загрузки приложений для путешествий демонстрируют стабильный рост и устойчивые показатели
Загрузки приложений для путешествий показали стабильный рост в годовом исчислении (YoY), достигнув 4,2 млрд в 2024 году, что на 3% больше, чем в предыдущем году. Этот рост был обусловлен восстановлением после пандемии; однако темпы роста замедлились по сравнению с предыдущими годами, частично из-за резкого роста стоимости поездок в 2024 году. Несмотря на это, в данном жанре наблюдается рост времени, проведенного в приложениях, что указывает на то, что потребители все чаще используют мобильные инструменты для планирования и бронирования своих поездок.
- Загрузки (Путешествия): 4,2 млрд в 2024 году (+3% YoY).
- Время в приложениях: Рост в годовом исчислении (YoY) сохраняется с 2021 по 2024 год.
Приложения для транспорта и туризма достигают новых максимумов
По мере стабилизации глобальных моделей путешествий после нескольких турбулентных лет, в ряде транспортных поджанров сохранился активный рост внедрения мобильных решений. Мобильные приложения — это удобный способ для путешественников планировать поездки, покупать и сканировать билеты и многое другое.
Количество загрузок в категории «Автобусные и железнодорожные перевозки» выросло на 2% YoY и на 44% по сравнению с допандемийным 2019 годом, в то время как приложения авиакомпаний достигли роста на 5% YoY и на 51% по сравнению с 2019 годом.
«Навигация и карты» сохранили позицию ведущего поджанра в категории «Путешествия» по ежеквартальным загрузкам. Этот поджанр испытал относительно незначительное влияние пандемии и с тех пор поддерживает умеренный рост YoY.
Рынок приложений для путешествий также подвержен влиянию сезонных факторов. Например, спрос в Европе резко возрастает в летние месяцы, что делает это время года особенно важным для туристических брендов для продвижения своих услуг и борьбы за пользователей.
| Место | Приложение | Поджанр |
|---|---|---|
| 1 | Google Maps | Навигация и карты |
| 2 | Uber | Карпулинг и райдшеринг |
| 3 | Where is my Train | Автобусные и железнодорожные перевозки |
| 4 | Waze | Навигация и карты |
| 5 | inDrive | Карпулинг и райдшеринг |
| 6 | Airbnb | Жилье и проживание |
| 7 | Booking.com | Сервисы бронирования и турагентства |
| 8 | DiDi Rider | Карпулинг и райдшеринг |
| 9 | Bolt | Карпулинг и райдшеринг |
| 10 | Rapido | Карпулинг и райдшеринг |
Рекламодатели в сфере туризма увеличивают инвестиции в YouTube
В 2024 году рекламодатели в сфере туризма перенесли расходы на рекламу с OTT-платформ на YouTube, на долю которого пришлось 59% их бюджета на видеорекламу, что на 7 процентных пунктов (п.п.) больше, чем в 2023 году. Сектор «Жилье и проживание» заметно перенаправил 14 п.п. на YouTube, при этом такие крупные игроки, как Airbnb и Expedia (Vrbo), увеличили свои инвестиции на 112% и 162% соответственно. Этот сдвиг подчеркивает растущее влияние YouTube в эффективном взаимодействии с туристической аудиторией, что делает его ключевой платформой для рекламодателей в этом секторе.
Данные Sensor Tower Audience Insights показывают, что более 90% мировых путешественников, постояльцев отелей и часто летающих пассажиров в США посещали YouTube в 4 квартале 2024 года, что значительно превышает показатели Netflix (менее 50%), Hulu (менее 25%) и Peacock (менее 20%). Это подчеркивает доминирование YouTube среди целевой аудитории путешественников и объясняет растущий сдвиг инвестиций с OTT-платформ на YouTube.
% выбранных персон, использующих YouTube vs стриминговые сервисы (Q4 2024, США)
| Сервис | Часто летающие пассажиры | Постояльцы отелей | Мировые путешественники |
|---|---|---|---|
| YouTube | 94,2% | 94,9% | 92,8% |
| Netflix | 48,5% | 47,9% | 35,8% |
| Hulu | 24,4% | 22,9% | 18,5% |
| Peacock | 16,9% | 18,4% | 10,8% |
| Max | 14,8% | 15,7% | 11,7% |
Распределение расходов на видеорекламу: OTT vs YouTube в США
- YouTube: 59% (в 2024 г.) * OTT: 41% (в 2024 г.)
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Путешествия (Загрузки)
| Место | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Google Maps | Google Maps | Uber | DiDi - Mobility | Uber | SUBE |
| 2 | Uber | Uber | Google Maps | Uber | 99 Taxis | Uber |
| 3 | Where is my Train | Airbnb | Expedia | Google Maps | Waze | DiDi - Mobility |
| 4 | Waze | Lyft | Airbnb | inDrive | Google Maps | Uber Driver |
| 5 | inDrive | Expedia | Air Canada | Airbnb | Airbnb | Cabify |
Для приложений категории «Здоровье и фитнес» 2024 год стал годом возрождения. Потребители уже много лет используют приложения для персонализированных тренировок и фитнеса — теперь они обращаются к мобильным приложениям и за персонализированным медицинским обслуживанием.
Ежегодные тренды приложений категории «Здоровье и фитнес»
2024 год стал годом возрождения мобильных приложений для здоровья и фитнеса
Хотя количество загрузок приложений в категории «Здоровье и фитнес» остается стабильным с 2020 года, выручка от встроенных покупок (IAP) в этой категории в последние годы последовательно растет во всех основных поджанрах.
Соединенные Штаты стали ведущим рынком, на долю которого в 2024 году пришлось более половины мировых потребительских расходов. Наблюдался значительный разрыв со вторым по величине рынком — Великобританией, доля которой в выручке составила 8%.
Внутри этой категории на ведущий поджанр — приложения для тренажерных залов и фитнеса — пришлось 28% от общего объема выручки, а рост в 2024 году составил 18% в годовом исчислении (YoY). Это отражает более широкий сдвиг в сторону цифровых фитнес-решений для упражнений на свежем воздухе в дополнение к удобству домашних тренировок.
Тренды загрузок по подкатегориям
Взрывной рост приложений для медицинского отслеживания
В 2024 году подкатегория «Тренажерные залы и фитнес» сохранила позицию лидера по количеству загрузок, продемонстрировав умеренный глобальный рост на 3% YoY. Семь из 10 лучших приложений по количеству загрузок в мире относятся к этой подкатегории.
Сегмент приложений для медицинского отслеживания быстро развивается благодаря технологическому прогрессу и растущей осведомленности потребителей о персонализированном здравоохранении. В 2024 году в поджанре «Медицинское отслеживание» зафиксирован впечатляющий рост загрузок на 43% YoY. Лидером этого всплеска стало приложение Health Tracker, выпущенное в конце 2023 года. Оно быстро набрало базу пользователей, достигнув 10 миллионов MAU всего через пять месяцев после запуска и сохраняя показатель выше 12 миллионов MAU ежемесячно в дальнейшем.
| Место | Приложение | Поджанр |
|---|---|---|
| 1 | Flo | Отслеживание цикла |
| 2 | Health Tracker | Медицинское отслеживание |
| 3 | fitpro | Тренажерные залы и фитнес |
| 4 | Sweatcoin | Тренажерные залы и фитнес |
| 5 | Home Workout | Тренажерные залы и фитнес |
| 6 | Mi Fitness (Xiaomi Wear) | Тренажерные залы и фитнес |
| 7 | Da Fit | Тренажерные залы и фитнес |
| 8 | Strava | Тренажерные залы и фитнес |
| 9 | Step Counter - Pedometer | Тренажерные залы и фитнес |
| 10 | Mobile JKN | Национальные медицинские службы |
Обострение конкуренции среди фитнес-приложений с системой вознаграждений
Приложения для отслеживания фитнеса в США в последние годы переживают значительный рост, обусловленный повышением внимания к здоровью и желанием оставаться активными. Среди них особую популярность завоевали приложения с программами вознаграждений, такие как Sweatcoin, CashWalk и WeWard, которые стимулируют пользователей к активности, конвертируя их шаги в бонусы.
Sweatcoin продолжает лидировать на рынке, удерживая почти четверть доли рынка MAU среди ведущих приложений для отслеживания фитнеса. Тем временем новые участники рынка США, такие как CashWalk и WeWard, быстро привлекают пользователей: их MAU в 2024 году выросли на 42% и на поразительные 609% YoY соответственно.
Эти фитнес-приложения с вознаграждениями также эффективно удерживают пользователей: показатели удержания 30-го дня (Retention Day 30) у CashWalk и Sweatcoin остаются на уровне 31% и 20% соответственно, в то время как другие конкуренты с трудом поддерживают аналогичный уровень лояльности.
Рейтинги по рынкам в 2024 году | Здоровье и фитнес (по количеству загрузок)
| Место | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flo by Flo Health | Planet Fitness Workouts | Yuka | Imss Digital | Conecte SUS | Sweatcoin |
| 2 | Health Tracker: BP Hub | Yuka | AllTrails | Flo by Flo Health | Flo by Flo Health | FitPro |
| 3 | FitPro | MyChart | Flo by Flo Health | FitPro | Health Tracker: BP Hub | BetterMe: Workouts |
| 4 | Sweatcoin | CVS Pharmacy | Sleep Sounds Tracker: ShutEye | Health Tracker: BP Hub | Drogasil | Prestadores PAMI |
| 5 | Home Workout - No Equipments | Flo by Flo Health | Strava Running and Cycling | Farmacias Del Ahorro | Cartão De Todos | Flo by Flo Health |
Использование самых популярных событий — залог успеха для спортивных приложений, от стриминга до ставок на спорт. Эксклюзивный контент поможет вам выделиться на высококонкурентном рынке.
Ежегодные тренды спортивных приложений
Расходы пользователей на спортивные приложения неуклонно растут
Выручка спортивных приложений от подписок и других встроенных покупок (IAP) демонстрирует устойчивый рост в годовом исчислении, поскольку все больше компаний делают упор на стриминг нишевых видов спорта и событий, стремясь удовлетворить запросы различных фан-баз и способствовать инклюзивности спортивного вещания.
Несмотря на стабильный рост выручки, в спортивных приложениях наблюдается замедление темпов роста загрузок. Анализ Sensor Tower показывает, что приложениям становится труднее увеличивать количество установок, так как стриминговые сервисы активно конкурируют за клиентов, предлагая прямые спортивные трансляции, что потенциально подрывает позиции официальных приложений конкретных лиг. В 2024 году количество новых загрузок приложений лиг снизилось: у NHL на 26%, у NFL на 17%, у NBA на 9% и у MLB на 8% в годовом исчислении.
Расходы на подписки и другие встроенные покупки (IAP) демонстрируют устойчивый рост в годовом исчислении, так как все больше компаний делают упор на стриминг нишевых видов спорта и событий, стремясь удовлетворить запросы различных фан-баз и способствовать инклюзивности спортивного вещания.
Несмотря на стабильный рост выручки, в спортивных приложениях наблюдается замедление темпов роста загрузок. Анализ Sensor Tower показывает, что приложениям становится труднее увеличивать количество установок, так как стриминговые сервисы активно конкурируют за клиентов, предлагая прямые спортивные трансляции, что потенциально подрывает позиции официальных приложений конкретных лиг. В 2024 году количество новых загрузок приложений лиг снизилось: у NHL на 26%, у NFL на 17%, у NBA на 9% и у MLB на 8% в годовом исчислении (г/г).
Динамика загрузок спортивных приложений по поджанрам
Поджанр «Спортивные развлечения» сохранил значительное лидерство над «Ставками на спорт» и «Фэнтези-спортом» по объему глобальных загрузок. Категория «Спортивные развлечения» включает приложения для стриминга, новости, результаты матчей и приложения различных лиг.
Ожидаемо, спрос на топовые спортивные приложения может резко колебаться в зависимости от времени проведения различных мероприятий и сезонов. Например, загрузки спортивных приложений в Индии сильно зависят от расписания матчей по крикету, а во Франции их количество резко возросло во время Олимпийских игр в Париже.
Количество загрузок приложений для ставок на спорт в США продолжает набирать обороты с момента легализации этого сегмента, увеличившись на 19% г/г и достигнув 44 миллионов в 2024 году. Конкуренция в этом пространстве только обостряется: в конце 2023 года на рынок вышел еще один крупный игрок с запуском ESPN BET. В 2024 году 12 различных приложений для ставок на спорт и ежедневного фэнтези-спорта имели не менее одного миллиона загрузок в США каждое.
| Место | Приложение | Поджанр |
|---|---|---|
| 1 | Dream 11 | Фэнтези-спорт |
| 2 | My 11 Circle | Фэнтези-спорт |
| 3 | Olympics | Спортивные развлечения |
| 4 | Flashscore | Спортивные развлечения |
| 5 | ESPN | Спортивные развлечения |
| 6 | Sofascore | Спортивные развлечения |
| 7 | DAZN | Спортивные развлечения |
| 8 | Cricbuzz | Спортивные развлечения |
| 9 | FanCode | Спортивные развлечения |
| 10 | 365 Scores | Спортивные развлечения |
Реклама ставок на спорт в 2024 году: на волне NFL
Чтобы максимально использовать огромную аудиторию NFL в 2024 году, ведущие приложения для ставок на спорт, FanDuel и DraftKings, значительно активизировали маркетинговые усилия вокруг контента NFL. Их доли рекламных показов (SOV) в контенте NFL увеличились в среднем на 3 и 10 процентных пунктов (п.п.) соответственно по сравнению с 2023 годом, достигнув 67% у FanDuel и 80% у DraftKings.
BetMGM изменила свою рекламную стратегию в 2024 году, снизив акцент на NFL, чтобы активнее привлекать поклонников NBA и MLB. Это изменение привело к падению доли рекламных показов в NFL на 36 п.п., в то время как показатели в NBA и MLB выросли на 15 и 13 п.п. соответственно. Этот поворот подчеркивает стремление BetMGM диверсифицировать свою аудиторию и использовать растущий интерес к баскетболу и бейсболу.
Доля рекламных показов по видам спорта для топовых приложений (США)
| Приложение | NFL | NBA | MLB | NHL |
|---|---|---|---|---|
| FanDuel | 67% | 29% | - | - |
| DraftKings | 80% | 25% | - | - |
| BetMGM | 54% | 41% | - | - |
| Hard Rock Bet | 54% | 13% | 24% | - |
Стремительный взлет ESPN BET в 2024 году
Запущенное в ноябре 2023 года, приложение ESPN BET быстро набрало пользовательскую базу и высокие показатели вовлеченности: средний показатель MAU превзошел большинство приложений для ставок на спорт, уступая лишь лидерам отрасли DraftKings и FanDuel. Этот успех частично обусловлен инвестициями в мобильные рекламные сети. В 2024 году 16% загрузок ESPN BET были платными, в отличие от FanDuel, где этот показатель составил 6%, так как компания больше полагалась на «сарафанное радио» и давно укрепившиеся позиции лидера.
Реклама в социальных сетях на таких платформах, как Facebook, Instagram и Snapchat, стала решающим фактором раннего успеха ESPN BET. Сильная корреляция между долей рекламного воздействия (SOV) и количеством загрузок — 0,84 для Snapchat, 0,73 для Facebook и 0,73 для Instagram — указывает на то, что таргетированная реклама на этих платформах существенно стимулировала рост установок.
Рейтинги по рынкам в 2024 году | Спорт
| Место | Весь мир | США | Канада | Мексика | Бразилия | Аргентина |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Dream 11 | ESPN | Sportsnet | Caliente Sports | The Olympics | Copa America Panini Collection |
| 2 | My 11 Circle | FanDuel Sportsbook | bet365 Sports | The Olympics | Sportingbet Livescore | Incorrecto |
| 3 | The Olympics | DraftKings Sportsbook | fuboTV | TSN GO | Caliente TV | The Olympics |
| 4 | FlashScore | FanDuel Sportsbook | betmexico.mx | FlashScore | The Olympics | 365 Scores |
| 5 | ESPN | PrizePicks | The Olympics | Playdoit | FFF DA HORA 4.5 | Tv argentina futbol en vivo |
Лучшие приложения и игры
Ознакомьтесь с лидерами мобильного рынка по количеству загрузок, выручке от встроенных покупок (IAP) и количеству ежемесячно активных пользователей (MAU) в 2024 году на более чем 20 рынках.
В CrazyLabs мы успешно перешли к гибридно-казуальным играм, следуя меняющимся рыночным трендам. Этот стратегический сдвиг позволил нам создавать более вовлекающий игровой опыт, одновременно развивая мощный пайплайн инновационных проектов. Множество успешных запусков игр в этом году подтверждают гибкость и стремление нашей команды создавать качественный контент, который находит отклик у современных игроков.
Саги Шлиссер
Генеральный директор и основатель Crazy Labs
Мировой рынок
Источник: Sensor Tower. Примечание: Объединенные данные iOS и Google Play. Для Китая — только iOS. Приложения классифицированы согласно таксономии Sensor Tower на 5 января 2025 года.
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Топ-приложения
| № | Загрузки (Приложение) | Категория | Выручка IAP (Приложение) | Категория | MAU (Приложение) | Категория |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Соцсети | TikTok | Соцсети | YouTube | Соцсети | |
| 2 | TikTok | Соцсети | YouTube | Соцсети | Chrome Browser | Браузеры |
| 3 | WhatsApp Messenger | Мессенджеры | Google One | Облачное хранилище | Соцсети | |
| 4 | Соцсети | Disney+ | Стриминг кино и ТВ | WhatsApp Messenger | Мессенджеры | |
| 5 | Temu | Шопинг | Tinder | Знакомства | Браузеры | |
| 6 | CapCut | Видеомонтаж | Tencent Video | Стриминг кино и ТВ | Соцсети | |
| 7 | Telegram | Мессенджеры | Max | Стриминг кино и ТВ | Gmail | Электронная почта |
| 8 | Threads | Соцсети | iQIYI | Стриминг кино и ТВ | TikTok | Соцсети |
| 9 | Spotify | Музыка и подкасты | Работа и образование | Facebook Messenger | Мессенджеры | |
| 10 | ChatGPT | ИИ-чат-боты | Bumble App | Знакомства | Google Photos | Фотогалереи |
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Топ-игры
| № | Загрузки (Игра) | Категория | Выручка IAP (Игра) | Категория | MAU (Игра) | Категория |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Free Fire | Шутер | Королевская битва | MONOPOLY GO! | Казино | Сбор монет | ROBLOX | Симулятор | Песочница |
| 2 | ROBLOX | Симулятор | Песочница | Honor of Kings | Стратегия | MOBA | Free Fire | Шутер | Королевская битва |
| 3 | Block Blast Adventure Master | Пазл | Блоки | Royal Match | Пазл | Три в ряд | Subway Surfers | Аркада | Платформер / Раннер |
| 4 | Subway Surfers | Аркада | Платформер / Раннер | ROBLOX | Симулятор | Песочница | EA SPORTS FC™ MOBILE | Спорт | Реалистичный спорт |
| 5 | Ludo King | Настольные игры | Last War: Survival Game | Стратегия | 4X-стратегия | Brawl Stars | Стратегия | MOBA |
| 6 | Pizza Ready | Симулятор | Тайм-менеджмент | Candy Crush Saga | Пазл | Три в ряд | Clash of Clans | Стратегия | Строительство и битвы |
| 7 | Offline Games - No Wifi Games | Аркада | Прочие аркады | Whiteout Survival | Стратегия | 4X-стратегия | Clash Royale | Стратегия | RTS |
| 8 | PUBG MOBILE | Шутер | Королевская битва | Coin Master | Казино | Сбор монет | Mobile Legends: Bang Bang | Стратегия | MOBA |
| 9 | Royal Match | Пазл | Три в ряд | Dungeon & Fighter Mobile | Экшен | Beat 'em Up | PUBG MOBILE | Шутер | Королевская битва |
| 10 | My Talking Tom 2 | Лайфстайл | Виртуальный питомец | Game For Peace | Шутер | Королевская битва | Pokémon GO | Геолокация |
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Топ-издатели (Приложения)
| № | Издатель (Загрузки) | Топ-приложение | Издатель (Выручка IAP) | Топ-приложение |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Meta Platforms | Bytedance | TikTok | |
| 2 | Google, Inc. | YouTube | Google, Inc. | YouTube |
| 3 | Bytedance | TikTok | Disney | Disney+ |
| 4 | Microsoft Corporation | Microsoft Teams | Tencent | Tencent Video |
| 5 | Amazon Mobile LLC | Amazon | Match Group, LLC | Tinder |
| 6 | Temu | Temu | Amazon Mobile LLC | Audible |
| 7 | Telegram LLC | Telegram | Warner Bros. Discovery | Max |
| 8 | Alibaba | AliExpress | Microsoft Corporation | |
| 9 | QR Code Scanner | PDF Reader | NAVER Corporation | LINE Manga |
| 10 | InShot Inc. | InShot | Bumble Holding Limited | Bumble App |
Рейтинги по рынкам за 2024 год | Топ-издатели (Игры)
| № | Издатель (Загрузки) | Топ-игра | Издатель (Выручка IAP) | Топ-игра |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Azur Interactive Games Limited | WormsZone.io | Tencent | Honor of Kings |
| 2 | SUPERSONIC STUDIOS LTD | Build A Queen | Scopely | MONOPOLY GO! |
| 3 | SayGames | My Perfect Hotel | Activision Blizzard | Candy Crush Saga |
| 4 | Miniclip.com | Subway Surfers | Playrix | Gardenscapes |
| 5 | iKame | Screw Puzzle: Nuts & Bolts | NetEase | Nishuihan |
| 6 | voodoo | Hole.io | Supercell | Brawl Stars |
| 7 | Outfit7 | My Talking Tom 2 | Dream Games, Ltd. | Royal Match |
| 8 | Embracer Group | Phone Case DIY | Take-Two Interactive | Toon Blast |
| 9 | BabyBus Group | Baby Panda's School Bus | Playtika LTD | BINGO Blitz |
| 10 | ABI Games Studio | Wood Nuts & Bolts Puzzle | miHoYo | Honkai: Star Rail |
Отзывы клиентов
Среди бразильских ритейлеров Magalu владеет крупнейшим приложением, предлагая бесшовный опыт работы с эксклюзивными условиями покупки, широкой базой продавцов и полной экосистемой, включая платежи, страхование, медийную рекламу, контент и партнерскую платформу. Sensor Tower необходим нам для бенчмаркинга и получения рыночных данных, позволяя выявлять возможности, внедрять инновации и поддерживать конкурентоспособность.
Габриэла де Соуза
Руководитель отдела привлечения пользователей, Magalu
В быстро меняющейся игровой экосистеме понимание конкурентной среды является ключом к успеху. Sensor Tower позволяет нам выявлять креативные тренды, анализировать стратегии конкурентов и отслеживать рыночную динамику. Будь то запуск нового проекта или оптимизация существующего, сервис предоставляет бесценную информацию для оценки эффективности, усиления сильных сторон и открытия новых возможностей для роста.
Виктория Иванова
UA Lead, Wargaming
Наша компания продолжает достигать значительных успехов как в разработке продуктов, так и в маркетинге, благодаря подходу, основанному на данных. Это стремление позволило нам совершенствовать стратегии, улучшать ключевые показатели эффективности и быстро адаптироваться к меняющимся рыночным трендам. Например, эксперименты в области привлечения пользователей (UA) оптимизировали эффективность кампаний и обеспечили эффективное масштабирование. Инструменты Sensor Tower в сочетании с нашими передовыми внутренними аналитическими решениями позволяют нам находить новые возможности и обеспечивать устойчивый рост на высококонкурентном мобильном рынке.
Дмитрий Северинец
Руководитель отдела маркетинговой аналитики, Co-CMO Vizor
Мы в Fortune Mine Games — стартап, одержимый данными, и данные определяют всё, что мы делаем. Хотя мы собираем обширную информацию внутри своего домена, Sensor Tower предоставляет мощный внешний обзор, помогая нам оценивать наше влияние, соответствовать рыночному спросу (product-market fit) и выявлять новые тренды, готовые для инноваций.
В AdQuantum мы специализируемся на масштабировании мобильных приложений и веб-продуктов, помогая нашим клиентам достигать выдающихся результатов с помощью эффективных стратегий перфоманс-маркетинга. Доступ к точным данным и аналитике играет решающую роль в условиях растущей конкуренции и приоритета конфиденциальности. Sensor Tower предоставляет нам ценную информацию о рыночных трендах, поведении пользователей, данные по рекламным креативам и метрики приложений в различных вертикалях. Эти инсайты позволяют нам оптимизировать рекламные кампании, повышать их эффективность и обеспечивать устойчивый рост наших партнеров как в мобильном, так и в веб-сегментах.
Гибридно-казуальный жанр совершает революцию в мобильных играх, смешивая лучшее из всех категорий: маркетинговый потенциал и удерживающие основные механики гиперказуальных игр с глубокими системами прогрессии и оперированием (live ops) из казуальных и мидкорных проектов.
Всего через несколько лет после того, как Homa совместно с Sensor Tower разработала определение и основные принципы этой категории, мы наблюдаем значительное ускорение темпов запуска новых продуктов и рост выручки в сегменте гибридно-казуальных игр в 2024 году. Sensor Tower сыграла ключевую роль, помогая нам идентифицировать и структурировать эту развивающуюся категорию, укрепляя наши позиции как ведущего игрока и позволяя адаптировать стратегии для дальнейшего внедрения инноваций и создания захватывающего игрового опыта.
Дениз Корзай
CEO, Fortune Mine Games
Павел Белов
Аккаунт-директор, AdQuantum
Оливье Ле Ба
Сооснователь, Homa
О Sensor Tower
Sensor Tower — ведущий источник аналитических данных о мобильных приложениях, цифровой рекламе, ритейл-медиа и аудитории для крупнейших мировых брендов и издателей. Миссия компании заключается в измерении мировой цифровой экономики. Платформа Sensor Tower, отмеченная профессиональными наградами, обеспечивает беспрецедентную прозрачность экосистемы мобильных приложений и цифрового рынка, позволяя организациям опережать меняющуюся динамику рынка и принимать обоснованные стратегические решения.
Основанная в 2013 году, Sensor Tower помогает маркетологам, а также разработчикам приложений и игр анализировать мобильный ландшафт, предоставляя данные об использовании, вовлеченности и стратегиях платного привлечения пользователей. Сегодня аналитическая платформа расширилась и включает данные по аудиториям, ритейл-медиа и цифровой рекламе (Pathmatics), помогая брендам и рекламодателям понимать рекламные стратегии конкурентов и поведение аудитории в вебе, социальных сетях и мобильной среде.
Запросы для прессы: press@sensortower.com Состояние мобильного рынка 2025
Заинтересованы в наших решениях для аналитики цифрового рынка?
Если вы хотите узнать больше о Sensor Tower, пожалуйста, запросите демо-версию. Самые свежие инсайты доступны в нашем блоге: sensortower.com/blog.
